Beyond the Gates of Antares: Strike on Kar’A Nine

Por admin
0 Comentario

Este juego, llamado Beyond the Gates of Antares: Strike on Kar’A Nine, es un juego introductorio completo ambientado en el amplio universo del juego Beyond the Gates of Antares. La humanidad se ha extendido por el tiempo y el espacio tras el descubrimiento de un antiguo nexo transdimensional: las Puertas de Antares. Las sondas exploratorias y las naves recorren los confines del vasto universo en busca de valiosos recursos, aliados y conocimientos. El planeta Kar’A Nine, aparentemente un desierto de arena y rocas, parece contener más de lo que sugiere su superficie estéril.

¿Qué incluye el juego Beyond the Gates of Antares: Strike on Kar’A Nine?

Este conjunto incluye dos fuerzas rivales: los escuadrones de ataque de PanHuman Concord, una sociedad vasta e influyente y el poder tecnológico más avanzado de todo el espacio antareano, y los escuadrones de infantería blindados de Algoryn Prosperate, una orgullosa civilización militarista que valora el honor y el coraje en la batalla más que nada.

Además del libro introductorio a todo color de 48 páginas y el Libro de Reglas de tapa blanda a todo color, el juego contiene los componentes de plástico necesarios para crear 10 Concord Strike Troopers de plástico, 2 Concord Support Drones de plástico, 4 Concord Spotter Drones de plástico, 15 Algoryn AI Troopers de plástico, 3 Algoryn Spotter Drones de plástico, así como plantillas de plástico, fichas de disparo y marcadores de pin, 6 Dados de Órdenes de seis lados, 10d10 en tres colores diferentes, un d6, un d4 y un d3 , un póster a todo color que funciona como un mapa de batalla de 84 x 61 cm y 20 piezas de cartón en 2D para recortar. Se incluye una hoja de referencia rápida, así como dos reglas de 10 pulgadas, también para recortar.

Jugabilidad

La caja del Beyond the Gates of Antares: Strike on Kar’A Nine contiene cinco escenarios diferentes con diferentes condiciones de victoria, como escapar del borde opuesto, destruir tantos escuadrones como sea posible, obligar al oponente a traer refuerzos o erradicar por completo al bando contrario. Los escenarios se pueden jugar de forma autónoma o como una campaña unificada. El libro introductorio presenta segmentos de las reglas lentamente, escenario tras escenario, pero todos se pueden encontrar en el libro de reglas de tapa blanda.

El juego se desarrolla en un campo de batalla de 84 x 61 cm (o 33 ” x 24 ”). No se incluyen las reglas de contratación; cada escenario establece con precisión qué unidades del cuadro actual pueden participar.

Cada escenario tiene una duración de un número predeterminado de turnos (de 4 a 7 para los escenarios del cuadro actual). Un turno se divide en la Fase de Órdenes y la Fase de Fin de Turno. En el primero, un dado de Orden se extrae al azar de una bolsa no transparente. Dependiendo de quién sea, ese jugador activa una unidad que no ha actuado hasta entonces, dándole una orden. Hay seis órdenes en el juego: Fuego, Avance, Correr, Emboscada, Reagrupamiento y  cubrirse.

Es posible que se necesite una prueba de orden para establecer si la unidad sigue ese orden, lo que luego hace de inmediato. Una vez que todas las unidades han ejecutado sus órdenes, el juego pasa a la fase final. Allí, los que están retirados deben pasar una prueba de recuperación para eliminarlo, mientras que los que permanecen en emboscada pueden conservarlo para el siguiente turno.

La suerte se regula tirando una serie de diez lados. El sistema que sigue es el del mítico roll-under, siendo 1 siempre un éxito y 10 siempre un fracaso. Se necesitan pruebas de Fuego, Resistencia, etc. Por ejemplo, al Disparar, el número de dados lanzados es el número de disparos de esa unidad (las armas estándar suelen tener un disparo). El número objetivo es el valor de Precisión de la unidad de disparo. También existen modificadores de rango, etc.

Cada impacto se asigna a una única miniatura (a elección del defensor), aunque deben extenderse tanto como sea posible a los objetivos viables de esa unidad (es decir, aquellos en la línea del sitio del tirador). Las unidades objetivo pueden resistir los golpes recibidos, sacudiendo el daño si tienen éxito. Sin embargo, si fallan, sufren bajas o son expulsados ​​del juego, dependiendo del tipo de unidad que sean.

En general, hay reglas para mover y correr, coherencia, línea de visión, unidades inmovilizadas, retención de orden, fuego por encima de la cabeza, asaltos (entrar en contacto con la unidad atacada) , reacciones (que interrumpen el orden habitual de los turnos), discusiones sobre el terreno y muchas, muchas más.

La mitad del libro introductorio está dedicada a la información sobre las dos facciones opuestas que se describen en el presente recuadro, proporcionando también destellos del escenario en general. También hay consejos sobre el montaje de miniaturas y una inmersión más profunda en el pasatiempo de los juegos de guerra.

Los puntos fuertes del juego

Miniaturas

Este es probablemente lo más pequeño que puede llegar a ser un wargame sin dejar de ser un juego significativo y profundo. Beyond the Gates of Antares no es un universo con licencia; es una creación propia de Warlord Games, lo que significa que se requiere un poco de comprensión. La información de este conjunto es intrigante, y muy atractiva.

PanHuman Concord, que inicialmente se podría percibir como los más cercanos a la humanidad de hoy en día, es de hecho una versión embellecida, elegante y más agradable del Borg de Star Trek. Los Algoryn, por otro lado, son una hebra de humanidad con una capa queratinosa en la parte superior de la piel (escamas, en otras palabras). Se mantuvieron siguiendo una doctrina militaristas y agresiva para sobrevivir tanto a la dureza del entorno en el que viven como a la asimilación de sus numerosos oponentes. Definitivamente quiero saber más sobre estas facciones y otras, y hay mucha más información en el sitio web del editor.

Las reglas son simples y fáciles de entender. No encontrará listas exhaustivas de ejércitos, reglas sobre la creación de ejércitos o sobre la creación de escenarios. Esta es la versión básica absoluta para comenzar a jugar. Con tan solo leer el libro introductorio podrás jugar tan pronto como construyas tus ejércitos, incluso sin pintar las miniaturas. Las reglas están bien escritas, tan fáciles de entender como de enseñar. No son muy diferentes a otras reglas establecidas por Warlord Games, sin embargo, tienen sus propios pequeños detalles e idiosincrasias.

Las miniaturas están muy bien hechas. Tienen una sensación muy limpia, de un futuro lejano, en su mayoría con cascos integrales, aunque hay unidades malas cuya cara permanece visible. Realmente me gustaron los marcadores de alfiler. Estos plásticos explosivos se pueden usar no solo aquí, sino también en una variedad de juegos de mesa modernos o de ciencia ficción.

Los puntos débiles

Hubo un par de preguntas al leer el libro de reglas por primera vez, sin embargo, son fáciles de resolver. Algunas de las reglas no tienen un impacto inmediato con el material que se proporciona en este juego. No obstante Warlord es una compañía seria que seguro que hace por cribar ese tipo de problemas de forma constante, así que tampoco me preocuparía en exceso por este pequeño problema.

También te puede interesar

Dejar un comentario

Únete a la comunidad de TodoestrategiaRecibirás regalos y contenido exclusivo por apuntarte a nuestro listado

No pierda la oportunidad de ingresar en una de las mejores comunidades del hobby.