Análisis del Dracula´s America: Shadows of the West

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Es 1875 y el Conde Drácula es presidente de los Estados Unidos de América. Tras la Guerra Civil, con el país luchando por recuperar el equilibrio, Drácula tomó el poder. Los esclavos del Conde asesinaron al presidente Lincoln y a toda su administración en una sola noche y, en el caos que siguió, su amo hizo su movimiento. Y esto es solo el inicio del Dracula´s America.

Dominando el Senado, se declaró presidente vitalicio y ahora gobierna la Unión con miedo y mano de hierro. Su progenie vampírica, el Aquelarre de la Mano Roja, infesta todos los estratos de la sociedad y hace cumplir la voluntad de Drácula con una eficiencia despiadada.

Atraídos por las sombras que se acumulan en todo el país, cultos secretos y criaturas malvadas emergen de sus guaridas para prosperar en la oscuridad del nuevo régimen. Huyendo de la opresión y la amenaza de Oriente, hordas de pioneros se dirigen a Occidente con la esperanza de una nueva vida.

La codicia de Drácula, sin embargo, no conoce límites

Drácula’s America: Shadows of the West es un juego de escaramuzas de terror gótico ambientado en un Viejo Oeste alternativo. Las guerras secretas se desatan en todo el país, desde las bulliciosas ciudades en auge hasta las zonas más remotas, mientras las sectas y las sociedades secretas luchan por el poder y la supervivencia. Los jugadores apoyarán a una de estas facciones y liderarán una pandilla en frenéticas batallas cinematográficas por el dominio y la supervivencia.

Me gustan mis historias alternativas, la idea de que si algo se hiciera de manera diferente o si un determinado bando ganara un conflicto que originalmente perdió, podría cambiar el curso de la historia, y cómo las repercusiones de eso se harían eco a través de las edades. El poder de un ‘¿y si?’ La historia puede ser bastante reveladora.

Pero cuando alguien pone un libro de reglas de un wargame en tus manos y dice ‘Sí, es el salvaje oeste, pero Drácula se apoderó de América y todo es un poco gótico’, es bastante impactante. Ciertamente no fue lo primero que se me pasó por la cabeza cuando pensé en realidades alternativas, entonces, ¿cómo se hace que funcione en un juego de guerra de escaramuzas de mesa?

¿Qué contiene el libro?

El libro es de tapa dura de 140 páginas y está muy bien presentado. Una portada evocadora y un arte interior realmente agradable de RU-MOR establece la atmósfera y el estado de ánimo del juego, y el diseño es nítido, agradable a la vista y fácil de seguir. Es un libro de reglas de gran calidad que puede dejar abierto en cualquier página que necesite sin temor a que las páginas se caigan o pasen a la página incorrecta.

La escritura es nítida y al grano; a veces, los libros de reglas se pueden llenar con descripciones floridas y material de relleno, pero este juego va al grano en las primeras cuatro páginas con poco preámbulo; este es el juego, de esto se trata y esto es lo que se espera de ti. Me gusta eso, me lleva a la razón por la que tengo el libro en primer lugar; para jugar batallas de mesa.

Necesitarás tres tipos de dados para este juego: el D6, D8 y el D10, que también se pueden reducir a la mitad para usarlos como D3, D4 y D5. También necesitarás una baraja de cartas normales, lo cual es un buen toque porque siempre ha habido una conexión entre los westerns y el póquer.

La mecánica del juego es bastante sencilla. Un juego se divide en ocho turnos de juego, y cada turno de juego se divide en cuatro fases; la Fase de Robar, donde cada jugador roba cartas que ayudan a decidir el orden de juego. La Fase de Acción donde se juegan cartas, se activan modelos y realizan sus acciones. La Fase NPC donde todos los modelos que no son jugadores toman su turno, y la Fase de Recuperación donde los modelos se reinician para la siguiente ronda.

Cada modelo puede usar dados dependiendo de su habilidad; Los novatos usan el D6, los veteranos usan el D8 y los héroes usan el D10. Estos tienen diferentes costos al armar un Posse, el equipo de un jugador de entre 6 y 8 miniaturas, y el dado utilizado determina su habilidad. Lanzas una cantidad de dados y apuntas a un número objetivo de 5. 5 o más es un éxito y 4 o menos es un fracaso, y el número de éxitos determina el resultado de la prueba.

Facciones del Dracula´s America: Shadows of the West

Se puede elegir una pandilla de diferentes facciones; La Orden del Crepúsculo, El Aquelarre de la Mano Roja, Las Tribus Caminantes, El Culto de la Encrucijada, La Congregación y La Confederación Oscura. Estos le dan a tu grupo una selección de poderes y habilidades que puedes usar y abusar durante un juego.

Cada una de estas facciones ayuda a crear la atmósfera de un salvaje oeste gótico sobrenatural, pero también puedes usar el juego como un sencillo juego de escaramuza occidental si dejas caer la loca realidad del escenario. De hecho, jugamos nuestro primer juego de esa manera para acostumbrarnos a las reglas, simplemente lo mantuvimos simple y luego usamos los elementos sobrenaturales y las reglas avanzadas del libro para completar el juego. Nos pareció mucho más fácil de esa manera, ya que hay muchas opciones y puede ser un poco abrumador si lo juegas, ya que está sacado del libro.

También hay una buena sección sobre campañas, por lo que hay un gran marco para una batalla en curso contra, o por, la oscuridad, y los siete escenarios incluidos brindan una buena sección transversal de lo que puede hacer en diferentes situaciones. Con poderes arcanos, locos eventos sobrenaturales y algunos monstruos desconcertantes, el juego está repleto de ideas y oportunidades para crear algunos encuentros realmente interesantes.

´¿Cómo empezamos a jugar al Dracula´s America: Shadows of the West?

Comenzamos con dos bandas simples; los Plonkerton, un equipo de seis agentes privados tuvo un tiroteo con la Messy Wales Gang. No teníamos miniaturas dedicadas para este juego, que se pueden comprar en www.northstarfigures.com, por lo que usamos algunas figuras de 28 mm de una gama de ciencia ficción para el primer juego y algunas figuras imprimibles del salvaje oeste aleatorias para otros. Fue muy divertido; no nos lo tomamos demasiado en serio y fue una excelente manera de eliminar las reglas.

A medida que avanzamos e introdujimos nuevos elementos, entramos en nuestras facciones elegidas y usamos los poderes que se ofrecen, la dinámica del juego cambió. La ambientación no jugó mucho en el juego en sí, para ser honesto. Toda la historia de ‘Drácula se lleva a América‘ fue fascinante y añade profundidad para aquellos que buscan niveles adicionales a su experiencia de juego, pero con solo unas pocas páginas dedicadas a los eventos reales que llevaron a la instalación de la gran D en la Casa Blanca, hay poco que hacer.

Sin embargo, la historia es un medio para llegar a un fin, y obtenemos todo tipo de poderes y monstruos gloriosamente geniales y crueles con los que jugar en el juego en sí. Con suerte, nuevas expansiones del juego ayudarán a hacer crecer la mitología del escenario, pero ahora mismo lo que tienes aquí es exactamente lo que ofrece el juego; Conflictos oscuros y sangrientos en una tierra extraña, retorcida e indómita.

Un juego en dos direcciones diferentes

De hecho, parecía que jugamos dos tipos de juegos aquí; estaba el sencillo juego de disparos, un divertido y trepidante juego de guerra occidental de escaramuzas en el que podíamos citar a Clint Eastwood, mirarnos con los ojos entrecerrados durante unos segundos antes de tirar los dados y gritar “¡Yeehah!” mientras cabalgábamos hacia la batalla. Y luego estaba el juego sobrenatural más oscuro, donde realmente podíamos hundir nuestros dientes en representar un escenario oscuro y retorcido de pesadilla.

Una cosa que notamos fue que las miniaturas que estábamos usando realmente nos sacaron del juego, y solo había tantas veces que podíamos jugar en la naturaleza ya que no teníamos edificios modelo. Lo que realmente pide este juego es la inmersión, y hay algunas fotografías encantadoras en el libro de miniaturas bien pintadas en un entorno increíble, como ciudades y tierras salvajes.

Si tuvieras las miniaturas adecuadas y pudieras ponerlas en un tablero de juego que te diera la calle principal de una ciudad del salvaje oeste, con salones y tiendas generales y cosas por el estilo, el juego sería increíble. Por desgracia, teníamos algunos recortes de papel y algo de cartón con fachadas de tiendas dibujadas apresuradamente y pequeñas cajas como edificios. Oye, funcionó y nos divertimos, pero los modeladores tendrán un día de campo recreando el mundo para obtener la experiencia completa. Solo se necesita un poco de dedicación.

Este es un sistema realmente bueno, divertido y entretenido que se beneficiará de más libros para desarrollar la tradición, el escenario y las opciones de juego. La longevidad vendrá de mezclar las cosas y amar el salvaje oeste como un todo, pero en general las coincidencias fueron satisfactorias y, si tomas las opciones del libro una a la vez y construyes la experiencia, es un juego muy gratificante.

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