Sanctus Reach: La refriega por turnos que enfrenta a los “vikingos” espaciales contra la marea verde

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El conflicto interminable entre los Orkos de Warhammer 40K y los más grandes guerreros del Imperio del Hombre, los Marines Espaciales, es un ouroboros que ya nos ha atrapado a todos en su interior. Una guerra infinita, que genera un número masivo de guerras digitales más pequeñas en nuestras PC, asegurándose de que nunca jamás podamos escapar.

¿Cuál es el trasfondo del Sanctus Reach?

Warhammer 40K: Sanctus Reach es un juego de estrategia por turnos que, por supuesto, enfrenta a Space Marine contra Orkos. Por un planeta en el que nadie en su sano juicio querría vivir de todos modos. Esto es lo que creo.

Por supuesto, este es un terreno muy trillado, y solo recientemente sirvió como premisa de Warhammer 40K: Armageddon, basado en turnos similar. ¡Sin embargo! Esta vez los marines espaciales son Lobos espaciales. Piense en los marines espaciales, pero en versión vikingos, y probablemente ya tenga una imagen vívida en su mente. Algunos montan lobos. Son incluso más tontos que sus equivalentes fanboy romanos, como los Ultramarines o los Cuervos sangrientos y usando mi cuestionable sistema de clasificación, mucho mejores.

Junto a unidades más reconocibles como Dreadnoughts y Rhinos, están las específicas de Lobos espaciales, como los ansiosos neófitos, garras sangrientas, que se lanzan a la batalla con bólters y espadas sierra; los motociclistas antes mencionados, Garras veloces, indudablemente usando gafas debajo de esos cascos; y sacerdotes lobo con martillos, capaces de curar a los aliados y aplastar cráneos Orkos. Sanctus Reach cuenta con una impresionante lista de unidades en ambos lados, quizás la selección más grande en un juego de 40K, y rara vez encontrarás una que no encaje en el rompecabezas de crear un ejército efectivo.

Las campañas del juego

Ambas campañas ven a los Lobos Espaciales ponerse sus capas de piel de oso, llenar sus bicicletas y dirigirse al sistema para proteger su último mundo de la marea verde. Y con esa frase te he dado tantos detalles como el juego me dio. Está inusualmente reservado para Warhammer, carece de personajes, trama o cualquier indicio real del universo en el que reside. Incluso los informes de la misión se detienen. En el mejor de los casos, son un párrafo largo, vago y no tienen nada que ver con la batalla real.

En su mayoría lineales y sin gran parte de una trama, las dos campañas no tienen un propósito claro. La gran mayoría de las misiones son en realidad escaramuzas aleatorias, aunque sin las innumerables opciones de personalización que se encuentran en el modo de escaramuza adecuado.

Tipos de esenarios

La guardia imperial que aparece en el DLC “Sons of Cadia”

Hay tres para cada misión principal, reciclando el mismo objetivo una y otra vez. Ojalá te guste capturar puntos de victoria. El juego limita tanto tu lista como la cantidad que puedes gastar en unidades según el tamaño del mapa. Por lo que las batallas siempre tienen la oportunidad de desarrollarse de manera diferente, aunque no con la frecuencia suficiente para evitar que estas escaramuzas se conviertan en una tarea.

Las misiones principales te permiten desplegar un ejército más grande, a veces elegido tú mismo, a veces no, para enfrentarte a una horda Orka mucho más grande. También pueden aparecer refuerzos, convirtiendo estas batallas en peleas gigantes que se desarrollan en todo el mapa.

Afortunadamente, estas misiones también vienen con objetivos adecuados, como escoltar los transportes de Rhino o eliminar objetivos de alto valor. Sin embargo, es molesto que Sanctus Reach no pueda dejar de lado esa obsesión por los puntos de victoria. Una vez que alcanzas tus objetivos, la batalla continúa, y la victoria va para el lado que controla la mayor cantidad de puntos por el límite de turno.

Me cansé tanto de capturar esos malditos puntos, y comencé a sentir que el juego se estaba burlando de mí. Mis temores fueron reivindicados cuando comencé a recibir misiones de dos partes donde el primer objetivo y el segundo me asignaron la tarea de capturar y mantener los mismos puntos.

Empecé a reír de la misma forma en que se ríe una persona cuando está a punto de hacer algo terriblemente malvado o se está volviendo loco. Para mí, fue lo último. Estaba demasiado cansado para hacer algo terriblemente malvado.

La dependencia loca de los puntos de victoria con una IA poco inteligente

El principal problema con la dependencia excesiva de Sanctus Reach en los puntos de victoria es que no viene con la tensión que normalmente obtienes cuando luchas desesperadamente por lugares importantes o compites para conseguir ese punto final. Mira, los Orkos claramente no están jugando el mismo juego. Podrían estar parados justo al lado de un punto y aún así lo ignorarían por completo.

Recuerdo una batalla en la que tuve que retirarme de un área rica en puntos que controlaba, dejando una horda enemiga absolutamente descomunal para instalarse allí. No se molestaron en capturar ni uno solo de los puntos de victoria. Básicamente, gané la pelea porque los Orkos son vagos.

Incluso cuando recuerdan que hay un objetivo más allá de la matanza sin sentido, tienen una determinación tan inquebrantable que a veces pueden olvidar todas las demás preocupaciones. Parece el tipo de rasgo que esperarías que tuviera un Orko, pero no lo convierte en un oponente particularmente efectivo.

La primera vez que presencié la marea verde haciendo un esfuerzo concertado para ganar una batalla estratégicamente, estábamos luchando sobre las ruinas de un complejo industrial en expansión. Cometí algunos errores terribles y me quedé con una unidad de comandante y dos Garras de sangre gravemente heridas, la base de los Lobos Espaciales.

Es una maravilla que los Orkos conquistaran todo el sistema Sanctus Reach antes de que llegaran los Lobos Espaciales, porque parece que no pudieron conquistar un patio de recreo. Una y otra vez vi como ignoraban la cobertura, escogían peleas que nunca podrían ganar y alegremente me atacaban de frente, sin una preocupación en el mundo.

La marea verde

En lugar de destreza táctica, los Orkos tienen números y una agresión implacable. ¿Y sabes qué? En ausencia de una IA competente, es una estrategia que a veces funciona y, lo que es más importante, crea batallas emocionantes.

Las principales misiones de Sanctus Reach están repletas de furiosos xenos verdes. Hasta el punto del absurdo. Mapas completos pintados de verde, como todos los Orkos que han nacido, han decidido asesinar a este grupo de Lobos Espaciales. De principio a fin, ofrecen una lucha brutal tras otra, mientras destruyes este contingente aparentemente interminable de alienígenas salvajes.

Es agotador, claro, pero también es la fuente de algunos viajes intensos a través de mapas marcados por la batalla, tratando constantemente de mantenerse en formación y proteger a las unidades más poderosas mientras los monstruos suicidas te rodean. Y dado que cada unidad puede moverse una distancia considerable y realizar dos acciones por turno, hay un impulso decente y la capacidad de realizar asaltos que cambian la batalla rápidamente.

Sin embargo, lo que realmente hace que las sangrientas peleas de Sanctus Reach sean satisfactorias es la alegría de ver a exterminadores enfrentándose a un tanque que los empequeñece, o filas de Garras sangrientas que gritan cargando contra los Orkos, espadas sierra hambrientas o el puro placer de ver Torbellinos convirtiendo todo en un niebla roja con una descarga.

El juego está lleno de enfrentamientos dramáticos y violencia ridícula, y si bien es posible que no recuerde una sola cosa sobre la historia apenas presente, las batallas me dieron muchos momentos memorables. Es una propaganda bastante buena para el Imperio, lo que hace que los Marines Espaciales parezcan absolutamente imparables, incluso cuando se enfrentan a un mundo lleno de enemigos.

Y, sin embargo, podría haber dejado de jugar al final de la primera campaña y nunca mirar atrás. Había poco en lo que invertir, y una persona solo puede matar a tantos Orkos y capturar tantos puntos de victoria antes de comenzar a cuestionar sus elecciones de vida. Intento evitar ese tipo de introspección cuando puedo. El diseño de unidades y facciones de Sanctus Reach y la mecánica flexible merecen una campaña mucho mejor y menos objetivos constantemente reciclados.

Para finaliza reste artículo, os dejo con un gameplay del Sanctus Reach para que veáis en acción a estas facciones partiéndose la cara en el campo de batalla:

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