Los otrora conocidos como los Necrontyr, han hecho su acto de aparición recientemente en el juego de estrategia de Battlesector. Estos, salieron el día de 21 de abril, junto con el modo de campaña conocido como «Supremacía Planetaria» (en el enlace os hablamos sobre dicho sistema de juego). Y cuentan con un total de 14 nuevas unidades, de las cuales os vamos a hablar a continuación.
Descripción de las unidades de Necrones para Battlesector
Para organizar de una forma mucho más práctica este artículo, voy a separar en bloques diferentes las unidades. Es decir, empezaremos hablando de las tres unidades de «Cuartel General» y proseguiremos hablando de la «línea», «élite» y demás. Pero antes de nada, vamos a hablar brevemente sobre alguna de las reglas generales de la facción, como lo son sus tres habilidades angulares:
Protocolos de Reanimación
No serían Necrones si los protocolos de reanimación. Efectivamente, es su regla más icónica de todas, la que hace que estos «Terminators» versión Warhammer 40k entonen su particular «I will be back«. Básicamente, cuando comienza nuestra fase estos pueden recuperar hasta 2 soldados de la unidad (con un 50% de su salud). Son ultra duros los necrones gracias a esta regla, los vas a tener que matar múltiples veces hasta que consigues diezmarlos por completo. Lo que les convierte, sin lugar a dudas, en la facción más dura de todo Battlesector.
Dinastía de metal viviente
Esta regla, por concepto, me encanta. Es la que te obliga a jugar en un bloque andante que arrolla al enemigo lenta y sistemáticamente. Encaja bastante con la siguiente regla que veremos tras esta, pero básicamente vamos a tener que depender mucho de esta regla para generar Momentum y ampliar nuestro número de activaciones gracias a esta habilidad. Porque la facción de los Necrones en Battlesector tiene graves problemas de generación de momentum al respecto de los Tiránidos y los Ángeles Sangrientos.
Así que tendrás que estar constantemente moviéndote para ir ganando puntos de momentum con los que sacar ventaja a tu adversario. Esto puede ser tedioso cuando andemos empantanados en mitad de la batalla, especialmente si queremos optimizar al máximo el rango de disparo de nuestras armas necronas (si queremos estar a 5 casillas para que el cañón de nuestros Inmortales brille, tendremos que medir bien lo que estos se desplazan para optimizar todo al máximo).
Cohesión del ejército
La regla no tiene mucho que añadir, más allá del bono que nuestros necrones recibirán al momentum. Muy necesaria para conseguir que tengan bonos suficientes para ir llenando nuestra querida barra azul. Sin esta regla, y la anterior, sería muy, muy complicado ir generando el momentum necesario para activar múltiplemente a nuestras unidades.
Tienen muchas más reglas los necrones en este DLC, pero no son las características y las que tienen de forma más habitual nuestros queridos compañeros metálicos. Por eso, únicamente destacamos estas tres porque son las más emblemáticas y representativas de la facción.
Cuartel General de los Necrones de Battlesector
Empezamos con sus 3 jefes, los cuales son realmente buenos todos. Especialmente, como veremos, el Hexmarker.
Líder Necrón
El líder necrón es el general de más potente de la facción. Con una pegada demoledora, destrozando unidades prácticamente con un ataque, es la unidad más poderosa de todo el ejército Necrón. Cuenta con habilidades muy útiles, como la de teletransportarse con el Velo de sombras, mejorar su capacidad de aguante (Filacteria) y puede «invocar» dos unidades de Guerreros Necrón de la nada (con el Orbe de resurrección). Sí, invocar, porque no necesita que haya unidades necronas abatidas para poder hacerlo.
El problema que tiene es que es muy vulnerable para su coste. No significa que caiga fácil, pero sí en relación a su coste en puntos. De todos modos, tiene mucho sentido por el rol y las funciones que desempeña, encaja al 100% que una unidad de tales características sea vulnerable al daño enemigo. Cumple un rol de apoyo y de provocar daño muy alto, así que hay que tener cuidado de cómo lo usamos.
Plasmamante
Aquí tenemos al «psíquico» de los Necrones. Y lo pongo entre comillas porque los Necrones no saben lo que son los poderes psíquicos, pero el Plasmamante funciona muy similar al concepto de «mago» de otros juegos de estrategia. Tiene un elenco de poderes de daño directo muy interesantes para diezmar a los enemigos despistados que apelotonen a sus tropas. Cuenta dos ataques de área diferentes: una especia de lanzallamas que actúa en línea recta, que hace una cantidad de daño considerable.
Y luego «la bomba nuclear», que es un ataque en área capaz de diezmar significativamente a los ejércitos del rival. Es una onda expansiva de un solo uso, pero que hace un daño muy elevado, especialmente en el centro de la explosión. Gestiónala bien, aunque en según qué escenarios te será fácil rentar al Plasmamante con esta habilidad si la sabes lanzar con sabiduría. Además, tiene una habilidad defensiva en área, proporcionando una barrera de energía a las unidades adyacentes al Plasmamante que repele parte del daño que este recibe.
Hexmark Destroyer
Aquí tenemos a mi unidad favorita de la facción de los Necrones: El Hexmark Destroyer es una trituradora a corto alcance, si te coge a rango 2, que es cuando su arma funciona mejor, mata prácticamente lo que sea. Un cuartel general que es capaz de matar sin despeinarse a un Capitán Marine en un turno, y que es la némesis de las unidades de infantería pesada. Cuenta con dos habilidades diferentes:
- Una de ellas que mejora la capacidad de ataque a distancia del Hexmark.
- Otra que le permite hacer un ataque en área, en forma de media luna en un arco frontal.
Ambas habilidades son realmente buenas, porque es una unidad bárbara haciendo daño. No obstante, no ataca en combate cuerpo a cuerpo y necesita estar muy cerca del rival para brillar realmente. No es tan evidente de jugar, pero merecerá la pena darle minutos de juego a este cazador.
Unidades de Línea
Las siguientes unidades son la base de nuestro ejército Necrón.
Guerreros Necrón
El corazón del ejército Necrón. Los Guerreros representan la esencia de lo que es esta facción: duros, lentos, y con mucha pegada disparando a corta-media distancia. Pero, tened en cuenta que es tropa básica y son baratos, así que son abatibles cuando se concentra fuego sobre ellos. No obstante, es muy divertido jugar con una horda de estas tropas, porque son muy molestos y difícil de contrarrestar si no cuentas con armas de área eficientes.
Pero, realmente tienen un problema grave: su distancia óptima de disparo es a una casilla. Eso significa ponerte adyacente al rival para hacerle más daño, y estas tropas no cuentan con armas de combate cuerpo a cuerpo. En muchos casos, te entrampará con unidades del rival que te harán ataques de oportunidad si quieres destrabarte. Además, de tener que jugar muy agresivo cerca del enemigo para hacer daño de verdad con los guerreros necrón. Aún así, querrás jugar de esta manera, porque es el estilo de batallar que tienen nuestros metálicos compañeros.
Escarabajos necrones
Si necesitas unidades baratas y prescindibles, no busques más: los escarabajos de los Necrones te brindarán ese apoyo en cualquier momento. Ahora bien, no esperes mucho de su actuación, pues hacen lo que cuestan, y reclutarlos nos saldrá por 20 pts de ejército. Cuentan con una habilidad para autodestruirse y hacer más daño de lo que normal provocarían, permitiendo tener ese punch adicional ofensivo que nos puede venir bien en según qué momentos.
Son rápidos y gozan de las habilidades nucleares del ejército, es decir, resucitan (incluso cuando se autodestruyen) y pueden ser molestos en ciertos momentos a la hora de acabar con ellos. No diría que es la mejor unidad del ejército, pero es un apoyo ligero interesante para rellenar espacios.
Desolladores
Los portadores de la muerte en miniatura, los desolladores son las tropas de combate más baratas que tendremos en el ejército. Son decentes para lo que hacen, que es dar soporte en combate y poder hacer frente a las amenazas del rival más duras a disparos gracias a su habilidad de teletransportarse. Recordad que los desolladores aparecen debajo de la tierra, al más puro estilo de los «esqueletos» en los cuentos de fantasía.
Además, tienen una segunda habilidad que les permite mejorar su capacidad de provocar daño contra unidades orgánicas. A medida que van matando, se van volviendo más poderosas, incrementando adicionalmente su poder de penetración. Pero es que siendo taaaan flojos los desolladores es raro verlos tan potenciados. Conceptualmente, la habilidad es muy bonita, pero no es especialmente útil.
Pero no esperéis mucho de ellos, pues son de las unidades más frágiles del ejército. Su valor de armadura 4 hace que sean el objetivo preferible de las armas ligeras del rival. Y tampoco esperéis que hagan estropicios en combate, porque para su valor en puntos son decentes, a pesar de que a mí no me gustaban nada llevarlos.
Inmortales
Las tropas de élite clásicas del ejército Necrón. Los Inmortales, básicamente, son una tropa mejorada a partir de los Guerreros Necrón básica, Disponen de más vida, más aguante, más daño…pero son notablemente más caros. Me ha gustado bastante esta unidad en cuanto su capacidad para hacer daño a las amenazas más duras del enemigo, encajando bien con las múltiples tropas que tienen los Necrones para lidiar con las masas, como lo son el Plasmamante y las Plataformas de aniquilación.
Unidades de élite
Dentro de esta categoría vamos a encontrar unidades muy brillantes:
Lychguard
Y empezamos este listado sobre las unidades de élite necronas con mi unidad favorita de la facción. No significa, ni mucho menos, que sean los mejores. Simplemente, que el diseño, concepto y uso en el juego me parecen excelentemente gestionados.
Son los guardaespaldas que todo general necrón quiere tener a su lado. Son unos tanques andantes, cuentan con una capacidad de aguante altísima, especialmente contra armamento ligero, al cual son virtualmente inmunes cuando activan una de sus habilidades principales. Ahora bien, son lentos y matan fatal a la infantería más débil del enemigo, careciendo de potencia de disparo. Por lo que deberás gestionar muy bien cómo usas a la Lychguard.
Sus habilidades especiales son: una activación especial que les permite mejorar su capacidad de aguante muy significativamente durante un turno, a cambio de su punto de actuación. La otra, se resuelve automáticamente al principio del turno, cambiando la posición con el Líder Necrón. Esta habilidad es genial, y muy divertida, ahora bien…úsala con inteligencia o moverás a tu general a una muerte segura. Pero son el complemento perfecto para ese Líder Necrón vulnerable y letal del que hablábamos al principio de este artículo.
Deathmask
Los «sniper«/francotiradores necrones. Son una unidad realmente buena, con un rango de disparo óptimo de 8 casillas, que juega muy bien con el resto del ejército. No tienen muchas unidades con capacidad de disparar a larga, y los deathmask brillan muchísimo en este aspecto.
Cuentan con dos habilidades diferentes: una que les permite teleportarse y buscar el lugar más óptimo para disparar. Y les sirve para destrabarse de amenazas molestas del rival que quieran trabarlos. Y otra habilidad ofensiva que les ayuda a tener una pegada demoledora. Los monstruos tiránidos no se llevan muy bien con estos francotiradores asesinos de los necrones.
Destructores Skorpekh
Esta unidad, me fascina muchísimo en cuanto a su miniatura y sus reglas. Berserkers robóticos asesinos, no les puedo pedir más a los desarrolladores del trasfondo de esta facción (sí, es fácil contentarme xD). Son duros como el demonio, con 150 puntos de vida por unidad y armadura 6. El enemigo necesitará hacer acopio de sus armas antitanque para derribar a los destructores Skorpekh. Y como te resuciten, te quieres morir, porque es un infierno traer de vuelta a dos de estos tipos.
Están especializados en matar a las amenazas más grandes del enemigo, tienen una pegada brutal contra criaturas monstruosas o vehículos pesados del rival. Pero, también van bien contra unidades ligeras, no tienen el mismo problema que la Lychguard (claro, su rol es el de «bruisher» y no el de «tanque»). Pero son lentos y no cuentan de armas a distancia, y son caros así que tienes que jugarlos agresivamente para sacarles el máximo partido posible. Y a veces, por su baja capacidad de movimiento, estarán empantanados en un combate en el que no desean estar.
Su habilidad especial, a mí personalmente, no me gusta. Hace que estos peguen significativamente más, infringiendo una cantidad de daño mayor, y disparando la cantidad de ataques críticos que estos provocan (que de base, tienen un % de ataque crítico muy bueno). Pero, existe un tercio de posibilidades de que uno de nuestros destructores muera a causa de esa «sobrecarga energética«. Y, siendo tan caros y tan duros, no suele compensar ir activando esta habilidad con tanta alegría.
Unidades de ataque rápido
Cuentan con dos unidades diferentes que podemos encontrar dentro de esta categoría:
Tomb Blades
Una de las unidades más rápidas del ejército, con buena capacidad de hacer daño. Cuentan con dos habilidades, una orientada a mejorar su evasión y capacidad para eludir el daño del rival. Y otra corte más ofensivo, que les permite gozar de un poco más de acierto a la hora de disparar. Pero, son una unidad cara y tienen armadura 5 y 75 puntos de vida…lo que significa: ten mucho cuidado de cómo mueves a tus Tomb Blades.
Triarcas Pretorianos
La unidad retropopulsadas de los necrones. Resolutivos en combate, en disparos y con las cualidades del ejército necrón: rocosos como ellos solos y con la capacidad de resucitar al acabar con ellos. Donde van a brillar los Pretorianos del Triarca es en su capacidad de movimiento. Los Necrones no gozan de una capacidad de movimiento especialmente buena, por lo que esta unidad nos permitirá posicionarnos en aquellos puntos más delicados de la batalla o cazar amenazas molestas del rival que se encuentren a distancia.
Más allá de poder propulsarse por los aires, no disponen de ninguna habilidad adicional. Pero son bastante útiles y resolutivos, una unidad a tener en cuenta.
Unidades de apoyo pesado
Y finalizamos el listado de unidades con los soportes más duros del ejército Necrón.
Barreras de aniquilación
Con las barreras de aniquilación tengo una relación de amor/odio curiosa. Hacen muchas cosas bien, menos matar al enemigo. Me explico, son realmente buenas aguantando disparos, tienen muchísima movilidad, buen rango de disparo, no son especialmente caras en puntos. Pero, siendo una plataforma cuyo objetivo es acabar con las hordas enemigas, no son del todo buenas en este cometido. Y el daño que hace a unidades muy pesadas del rival es anecdótico.
Creo que el punto clave de las mismas es que son muy baratas para lo que hacen. Si, encima, tuvieran una cantidad mayor de daño serían realmente buenas. No obstante, tenemos la contrapartida a este argumento, por tantos puntos no quieres una unidad que haga tan poca cantidad de daño a tu adversario. Buscas unidades más resolutivas, el rival puede omitirlas porque tampoco le suponen una amenaza muy alta a nivel de daño (y necesitas bastante fuego para conseguir acabar con ellas).
Es cierto que cuentan con armamento susceptible de hacer daño en área, pero vamos, no es una locura. Diría que subirlas el coste en puntos para aumentar, así también, la cantidad de daño equilibraría a este tanque gravitatorio de los Necrones.
Destructor pesado Lokhust
Duros, lentos y con buena cantidad de daño, estos soldados gravitatorios Necron nos darán disparos de potencia buenos a larga distancia. Las he usado bastante poco, y no me han convencido enormemente. No son la unidad que más daño provoca del ejército, y carece de habilidades especiales más allá de ser gravítico y poder sortear obstáculos. Útil para hacer frente contra infantería del enemigo, pero hay otras unidades que cumplen mejor con este rol dentro del ejército.
Conclusiones sobre el DLC de los Necrones
Desde mi punto de vista, es un DLC muy necesario y que le da mucha riqueza al juego base de Battlesector. Además de dotar de muchas más unidades con las que podremos jugar al modo básico, los Necrones son bastante diferentes en concepto de juego a los Ángeles Sangrientos…y especialmente a los Tiránidos. Esto hace que podamos probar estrategias y mecánicas muy diversas en cada partida según la facción que escojamos.
Además, como suele ocurrir en los juegos de la compañía Slitherine, el equilibrio de la facción es muy bueno. Ya voy teniendo cierta experiencia probando los videojuegos de esta marca, y tengo que decir que están realmente bien balanceados y equilibrados. Esto hace, que la experiencia de juego que vivamos en cada una de las partidas sea alta.
Además de estar bien nivelada, estos necrones son muy fieles a lo que reflejan en Warhammer 40k. Tanto las mecánicas de juego, como las reglas de cada unidad y sus interacciones están altamente cuidadas. El aspecto gráfico es sobresaliente teniendo en cuenta el género al que estamos jugando, las voces muy bien cuidadas y los escenarios propios de los necrones, muy bien diseñados. Ah, eso sí, echo de menos a los C´tan, que estoy casi convencido que vendrán en forma de DLC a modo del que incluyeron para los Tiránidos y los Ángeles Sangrientos.
Lo único que espero es que el juego siga creciendo y trayendo más facciones. Se me sigue quedando corto con tan solo 3 facciones jugables. Ya lo comenté en el artículo sobre Supremacía Planetaria, el juego necesita más facciones y modos de juego para brillar increíblemente. El potencial que tiene es enorme, únicamente le hace falta más «chicha» o materia que añadirle.
Para acabar este artículo, os dejo el que desarrollé en un pasado sobre el juego base del Battlesector. En el mismo, hablé sobre las diferentes unidades que tiene cada facción y cuáles son las mecánicas básicas de cada una de ellas.