El primer libro de reglas para el juego Warhammer 40,000, Rogue Trader fue publicado en 1987 y escrito por Rick Priestley. Era bastante diferente a las futuras versiones del juego. En gran parte un cruce entre los juegos de rol y un juego de mesa. Rogue Trader contenía muchos más antecedentes sobre el universo, las razas y la tecnología que se encuentran en el universo de Warhammer 40k que las ediciones posteriores, y por ello se considera una preciada pieza de coleccionista.
El libro se considera mucho menos imperiocéntrico que las ediciones posteriores. Ya que empleó un espectro de puntos de vista mucho más amplio dentro de la narración de lo que era común en versiones futuras y alentó de manera proactiva las fuerzas de facciones mixtas.
Contenido del Rogue Trader: Warhammer 40k
Rogue Trader tenía seis secciones:
- Reglas para el combate
- Un escenario con marines espaciales de los Puños Carmesís contra Orkos en el mundo de Rynn
- Una sección que detalla el equipo.
- Una sección en el trasfondo
- Reglas especiales para jugadores avanzados
- Un resumen que incluye todos los gráficos del libro.
¿Cuál era el concepto del Warhammer 40k: Rogue Trader?
Se trataba de un manual mucho más afín a un juego de rol que a uno de miniaturas. En la década de los 80, el rol imperaba como formato de consumo entre los «frikis». Estableciendo una analogía con hoy día, se trataba de los juegos de mesa o eurogames. Games Workshop, se encontraba viviendo tiempos diferentes, es decir, aunque se encargaban de producir y vender miniaturas, tenían también una línea de trabajo centrada en los juegos de rol. Editaban al inglés juegos de rol tan míticos como el Señor de los anillos de tapa roja.
Hoy en día, esto nos puede parecer un disparate pero tenía mucho sentido. Era apostar por el caballo ganador, y tratar de mezclarlo con la seña de identidad de la marca. Ya se hizo lo mismo con la primera edición de Warhammer Fantasy, la cual era tremendamente rolera. Básicamente, este Rogue Trader Warhammer 40k es una copia trasladada a la ciencia ficción. Y no es que lo diga yo, sino que en el propio reglamento venía literalmente expresado.
La figura del director de juego o Game Master
Sí, otra cosa que nos puede llamar la atención, es la existencia de un director de juego. ¿Cómo? Claro, como juego de rol que es necesita de un director de juego o GM. Es decir, una figura de alguien que no participa directamente en la partida, porque no lleva ningún bando pero es el artífice de la partida. Él prepara la partida, notifica a los jugadores lo que tienen que hacer, dirime dudas y se encarga de colocar la escenografía y demás. Bueno, aunque con el tema de la escenografía, realmente, el manual de Rogue Trader ofrece otras alternativas.
Hay un ejemplo muy curioso de cómo este tiene que operar. Más arriba os hablamos de la batalla por la granja entre marines espaciales y orkos. El propio Pedro Kantor participa en la misma y es el encargado de frenar una acometida de orkos. Ahí te explican el papel que tiene que desarrollar el game master.
Aunque, como se te indica en todo momento, es un papel muy abierto y que cada grupo puede gestionar a su manera. Esto es fundamental de entender, no hay criterios tan cerrados y deja abierto muchas cosas para que sean los jugadores los que tengan que decidir.
¿Es necesaria la figura del director de juego? No, se indica que incluso se puede prescindir, pero que la esencia de este juego es que lo incluya. Y más si nos leemos las reglas, que están plagadas de dudas e imprecisiones. Es normal, es un juego con un planteamiento muy ambicioso.
El trasfondo del Rogue Trader Warhammer 40k
Es parecido al actual, pero con sustanciales cambios. Especialmente, en la figura del Emperador, los Marines espaciales, y la existencia del Caos. No existe la disformidad, ni los marines herejes, ni primarcas, ni dioses oscuros (no está ni Khorne, Slaneesh…) y las razas alienígenas cambian bastante. Que se lo digan a los míticos squat que serán fagocitados por las tiránidas (como se llamaban los tiránidos en el manual).
Pero la esencia del juego era la misma, un universo siniestro donde el Imperio de la humanidad tenía que mantenerse unido para hacer frente a las amenazas del hiperespacio y la galaxia. No había disformidad, pero existía el hiperespacio: realmente, es lo mismo. Una esfera del universo donde el tiempo transcurre de forma diferente, se viaja más rápido, conecta puntos de forma extraña de la galaxia.
Y los psíquicos extraen su poder para lanzar poderes. Incluso hay criaturas muy poderosas que atacan a los psíquicos humanos poco preparados, devorando su alma. Criaturas del hiperespacio (o demonios del actual trasfondo) son las responsables de acabar con los humanos que viajan por esta realidad. No existen dioses del caos, ni tampoco se dice que sea el reflejo oscuro de las emociones volcadas por los seres vivos. Aunque, sí que el Emperador detecta esta como el mayor peligro que tiene la humanidad.
El objetivo del Emperador es que la humanidad experimente el gran cambio del humano normal al humano psíquico. Una raza superior que vendrá en el futuro, pero que necesita la tutela de esta criatura divina. En rogue Trader, el Emperador era considerado como un dios por todos.
El Emperador de la Humanidad
Se conoce poco sobre el origen del sumo protector de la humanidad. Se comenta que es muy, muy longevo y que emprendió una revolución a escala planetaria para hacerse con el poder hace 10.000 años. Desde entonces, el Emperador ha gobernado a la humanidad, haciendo que esta alcanzara un nivel de expansión sin igual.
Él vela por la expansión de la esfera humana por la galaxia y ha conseguido que el Imperio sea la facción más poderosa que se conoce. Ni tiránidas, ni orkos, ni eldars suponen una amenaza real por sí mismas contra el Imperio. Pero, tiene muchos frentes abiertos con los que lidiar, y se habla de que el Emperador conoce que en el hiperespacio reside el verdadero problema al que se enfrenta la humanidad.
Él es el psíquico más fuerte que jamás ha existido, y el que construyó el trono dorado. Era consciente de que su tiempo no era infinito, a pesar de ser considerado como un dios. Por los arduos esfuerzos que le supuso guiar a la humanidad a su máximo esplendor, este actualmente se encuentra en un estado decrépito y marchito.
No es la batalla contra ningún ser la que le deja en estado de coma inducido, sino que es el consumo de recursos que le ha supuesto convertirse en el faro del Astronomicón. Esto es, básicamente, un torrente de energía psíquica que eyecta el Emperador hacia el espacio para que las naves puedan viajar a través del hiperespacio.
Gracias a humanos psíquicos (conocidos como navegantes) preparados para ello, las naves pueden tener una guía a través de la cual viajar por este área. Sería impensable que el humano hubiera llegado tan lejos sin estos viajes que convierten en lentos a los viajes realizados a la velocidad de la luz.
Para que el Emperador pueda seguir emitiendo energía al espacio, necesita el sacrificio de 10.000 psíquicos humanos al día. Una auténtica locura, que la humanidad necesita para que todo pueda seguir operando con normalidad. El Emperador sufre enormemente con este desgaste que le supone tener que estar funcionando como el faro del Astronomicón. Pero él era conocedor del sacrificio y la pena que tenía que pagar para ser el escudo de la humanidad.
Administración del Imperio
Nos encontramos con que es muy similar a lo que hay hoy en día. Las diferencias más notables, es que los custodes eran humanos con pantalones de cuero y capas, que tenían poca protección física. A pesar de ser guerreros excepcionales que estaban encargados de proteger el Palacio del Emperador. El adeptus mechanicum no adoraba al dios máquina, ni habitaba en Marte, sino que en Warhammer 40k Rogue Trader eran los encargados de mantener el Trono dorado. Y poco más.
Y los marines espaciales, a pesar de tener ya la esencia y el concepto de lo que son, eran bastante menos potentes. Eran humanos mejorados genéticamente, pero eran próximos al humano. Se los reclutaba entre la peor parte de la humanidad, eran presidiarios, ex convictos y ciudadanos de mundos salvajes perfectos para operar como tropas de choque. Tenían la misma resistencia que un humano, a pesar de tener mejorada la fuerza y sus habilidades de combate. Ya aquí, en Rogue Trader se nos mencionaba que existían 1000 capítulos de 1000 marines espaciales cada uno. Pero ni había primarcas, ni compañías, ni se mencionaba la división funcional por escuadras.
Razas alienígenas
Tiránidas, Zoat, Eldars, Slann, Jokaeros y muchas más razas son descritas en el manual de Warhammer 40k Rogue Trader. Los eldars son elfos del espacio, porque se te los describe como humanos más altos, algo más inteligentes y con orejas picudas. De hecho, se menciona que hay teorías que se dice que proceden directamente del humano. Salvo que viven en naves gigantes espaciales a la deriva por el universo (proto mundos astronave), no se dice nada más sobre ellos. Ni que sean ancestrales, ni que fueron los dominadores de la galaxia, ni demás historias del trasfondo actual. Más afines a un elfo que a un aeldari actual. Sí que es cierto que se describía ya sus grandes dotes para canalziar la energía psíquica del hiperespacio.
Los slann son los hombres rana procedentes del warhammer fantasy, que ocupan un papel parecido al de los Ancestrales del presente. Criaturas especiales, que eran capaces de despertar las habilidades de las razas inferiores con las que contactan. Se les considera que fueron los primeros dominadores de la galaxia en su etapa temprana y que poseen poderes increíbles.
Pero, luego vemos su hoja de personaje, y un jokaero (estos fueron despertados intelectualmente por estos) y una tiránida base es más inteligente que un slann. Y también más fuerte. Parte de la magia del Rogue Trader Warhammer 40k. El aspecto de estos es más similar al de un eslizón que al de un slann del fantasy.
Las tiránidas difieren sustantivamente de los tiránidos. Muy poderosas, son una plaga de langostas intergaláctica que se expande por la galaxia con el afán de consumir toda la biomasa que encuentren en su camino. Hasta aquí bien, nada nuevo bajo el sol. Pero no se habla de la mente enjambre, no hay subtipos de tiránidas, todas son como un gante más grande del actual. Son expertas genetistas que crean razas esclavas que sirvan a sus intereses y las encanta viajar por el espacio. Son una amenaza creciente, y se cree que proceden de otra zona del universo (como ocurre en la actualidad).
Los zoat son esclavos de las tiránidas, una raza creada en los laboratorios orgánicos de las tiránidas. Criaturas ultra poderosas que son capaces de aplastar a un humano en combate con suma facilidad. Son gregarios de las tiránidas, pero se conoce casos de zoat independizados que odian al enjambre. Estos despiertan capacidades psíquicas y son criaturas muy inteligentes a pesar de su tosco tamaño.
Como abhumanos, tenemos a los ogretes y a los squat (los eldars también lo son aquí en Rogue Trader). Los ogretes son exactamente iguales que ahora, pero los squat son el concepto del enano trasladado a la actualidad. Odian a los orkos, enanos, rechonchos, regordetes, fuertes y con habilidades para la tecnología notables. No debieron tener buena acogida, factor que propició que no existieran ya en la tercera edición de Warhammer 40k.
Por último, tenemos a los orkos. Muy similares a los de hoy en día, con pocas reseñas a su cultura, más allá de la veneración a la fuerza, a la anarquía y a el ansia por el poder. Son uno de los mayores rivales del Imperio del hombre. Y no poseen esos dotes innatos para manejar la tecnología como hoy en día. Pero eran lo suficientemente inteligentes para construir naves espaciales (más inteligentes que los orkos actuales).
Reglas
Nos encontramos ante un sistema normativo muy diferente. Está dividido por turnos, fases y demás. Es similar en eso al actual reglamento de novena. Ahora bien, cada fase es una locura con muchas microreglas diferentes, que se aplican de maneras muy particulares.
Hay reglas muy extrañas, como que una criatura que vuela recoge piedras y las tira por alturas. Hay tablas y tablas de equipo, resistencias y heridas de los elementos de terreno, altura a la que vuelan las miniaturas levitadoras (podían escoger muchos grados de altitud a la que volar). Los poderes psíquicos funcionaban similar a la magia de un juego de rol, con puntos de poder, listado de conjuros amplio y con efectos muy dispares.
Para aquellos que queráis profundizar más sobre este, os dejo el programa de podcast que grabamos para que aprendáis cómo funcionaba. En el mismo, cometamos realmente el manual de Rogue Trader Warhammer 40k al completo. Así que es de escucha obligada a los amantes de este grandioso juego:
Conclusiones sobre el manual
Desde mi punto de vista, una auténtica maravilla hecha juego. Un concepto diferente al del rol y al de las miniaturas que te lleva a un universo muy bien detallado. Realmente, tiene el encanto del juego clásico de Warhammer 40k con la particularidad de que permite crearte más a tu modo las reglas y las facciones. Abre un universo de posibilidades increíble para los jugadores más creativos.