Atributos del equipo de Khorne de Blood Bowl: Games Workshop y su poca creatividad al diseñar reglas

Por admin
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Los equipos de Khorne están en camino de unirse a las filas de aquellos que compiten por la corona de Blood Bowl a finales de este año. Aunque en el caso de los discípulos hiperviolentos del Dios de la Sangre, pueden estar más interesados ​​en decapitar a la persona que lo usa que en ganárselo ellos mismos.

Se te perdonará por pensar que no puedes ser más agresivo que los equipos Norse y Orcos, o más temible aún, los equipos orcos negros. Bueno, echemos un vistazo a las estadísticas del equipo de Khorne; pronto verá por qué están en camino…

Los bárbaros del caos de Khorne

En el juego, son la opción más económica por su coste de 50,000 GP. Pero se diferencian de los líneas humanos ya que tienen una armadura ligeramente más baja de 8+ y vienen con la habilidad furia como estándar. Como ahora veremos, más quisieran ser los ordinarios líneas humanos como los cataloga GW en su artículo de Warhammer Community.

Bueno, básicamente lo hacen peores, porque el coste de atributo es mejor que el de habilidad genérica. Cosas que cuando se testea un equipo de Blood Bowl Games Workshop pasa olímpicamente de contemplar. Vamos, si los líneas norses eran de dudosa utilidad teniendo la habilidad de placar, aquí tenemos a su versión mala (no se puede comparar la furia con el placar, aumenta tu durabilidad y tus opciones de tirar). Imaginad un línea humano que gana furia y un bárbaro de Khorne que sube armadura…anda, si son iguales y el bárbaro del caos es más caro.

La furia es un arma de doble filo, o un hacha de batalla si vamos con el tema de Khorne. Podría decirse que no hay mejor habilidad en el juego para atravesar la línea del oponente o entrar en una jaula, pero un oponente astuto puede tender una trampa que conduzca a un bloqueo de seguimiento desfavorable.

La furia es una habilidad muy buena, cuando se tiene con un par de jugadores en el quipo, pero cuando todo el equipo la tiene es un poco absurdo, pero bueno. A estas alturas sabemos cómo Games Workshop testea sus equipos…o no los testea, porque esto es una réplica de lo que ya había.

Afortunadamente, para mitigar este riesgo, su equipo también puede contratar a Khorngors.

Khorngors, una opción más estable

La combinación de cuernos y Juggernaut convierte a Khorngors en una elección natural para las acciones Blitz de tu equipo, ya que no solo alcanzarán la Fuerza 4, sino que pueden usar su impulso para mantenerse en pie.

Los Khorngors son los únicos jugadores en tu lista sin furia, por lo que son obvios portadores de balones, ya que pueden despejar el camino de los jugadores que los están marcando sin tener que hacer un seguimiento. Y además la habilidad de juggernaut puede quitarte de encima a jugadores con mantenerse firme y evitar caerte en las penetraciones con el molesto resultado de «ambos derribados».

Cuestan 20,000 GP más que un bárbaro, pero con un punto más en armadura y con una habilidad extra. Estos sí que son mucho mejores, una opción interesante a tener en cuenta.  Un jugador sólido y útil.

Bloodseekers

Con una mezcla muy apreciada de Fuerza 4 y Frenesí, estos campeones de Khorne valen su peso en GP. Están en el campo de juego para romper cabezas y forjar un camino hacia la Zona de Anotación para su portador de la pelota, y pocos jugadores en el juego pueden hacerlo mejor.

La furia con un guerrero del caos es una gran habilidad, para permitirte bloquear dos veces al rival y aprovechar tu fuerza 4. Tirar 2 dados en dos acciones te puede asegurar tirarlo. Fundamental el placar para asegurarnos tirar y no caerse en este tipo de acciones.

Pero bueno, más furia en más jugadores que hace que lo de tirar por las bandas sea menos importante por tener a tantos jugadores que pueden hacer esto. En general, como los guerreros del caos estándar, son una muy buena opción de jugador de melee. Han perdido utilidad al respecto a la anterior edición porque eran los portadores del balón perfectos, pero ahora tienen el rol de pegar por el mismo coste.

Conclusiones

No creo que sea la peor banda de todas, ni de lejos, pero tampoco es un gran equipo. Sobre todo, es poco original, tiene poca identidad el equipo al ser una banda del caos con furia, con unos norses versión cutre de líneas. Lo más notable, le Khorngor que se nota que es nuevo y han tenido que pensar un poquito más sus reglas y habilidades…porque las otras dos opciones ni se han replanteado hacer nada más que unos reajustes sin jugarlos.

Decepcionado por lo poco que ha trabajado GW la identidad de mi banda favorito. No porque sean malos eh, que son jugables y pueden ser bastante buenos a la larga (como todos los equipos del caos), pero me parece que se han roto -14 la cabeza al hacerlos. Vamos, que muchos usuarios en su casa podrían haberse imaginado estos atributos sin ser una compañía multinacional que se dedica a este tipo de cuestiones.

A ver si el mutante es algo más que un ogro con furia.

Si quieres más información sobre esta banda, os dejamos los dos siguientes artículos:

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