Análisis Starship Troopers Terran Command: Los Arácnidos (Parte 3)

Por admin

Hoy es el día D, hoy oficialmente es el día de lanzamiento del videojuego de estrategia Starship Troopers Terran Command. Hoy es el día en que todos podréis disfrutar de este auténtico juegazo que llevo unos días pudiendo probar gracias a Matrix Games y a Slitherine. Pero, además de anunciaros su lanzamiento, quería seguir profundizando con el análisis del juego, viendo de fondo a los «malos» del videojuego: los Arácnidos.

Justo ayer me pasé las misiones que tenía disponibles, que eran de la 1 a la 10 y me quedan algunas unidades por probar.  Porque, básicamente, he visto que existen una especie de robots bípodes que todavía no he desbloqueado y quiero acabarme las restantes misiones para analizar, plenamente, a las tropas humanas. Pero, con el caso de las unidades arácnidas, salvo unidades especiales tengo a todas desbloqueadas (actualizaré el artículo según vayan apareciendo).

Antes de entrar directamente a hablar sobre los arácnidos de Starship Troopers Terran Command, os voy a dejar los dos anteriores artículos en los que estuve analizando el videojuego:

Unidades Arácnidas de Starship Troopers Terran Command

Lo primero de todo, es indicar que vamos a encontrarnos con una enorme cantidad de monstruosidades de todo tipo: desde micro insectos que atosigarán a nuestros soldados, hasta macro arácnidos que serán capaces de aniquilar a unidades enteras de un cañonazo de plasma. Voy a listar todas las unidades que vamos a encontrarnos en el juego y procederé a describirlas con atención a cada una de ellas:

  • Guerrero.
  • Tigre.
  • Carro.
  • Drones.
  • Escorpión.
  • Saltamontes.
  • Escupidores.
  • Insectos plasma.
  • Granadero de plasma.
  • Tanker.

Dicho esto, coged vuestro lanzallamas porque vamos de cabeza al corazón de la colmena:

Guerreros

Estoy seguro que reconoceréis al instante a estas criaturas tan emblemáticas. Son el núcleo del ejército arácnido y son la base para considerar al resto de tropas. Se trata de una amenaza débil, fácil de abatir con armas ligeras y que pueden suponer un enorme problema para armas pesadas que no tengan alta cadencia de disparo.

Aparecerán a paladas en nuestras misiones, pero son fáciles de gestionar si nos posicionamos correctamente. Independientemente de ello, si los guerreros arácnidos atacan a nuestros soldados en combate, estos caerán rápidamente. Así que tratad de evitar que se acerquen lo suficiente a vuestras tropas.

Tigres

Los Tigres son una versión diferente de los guerreros, más fuerte en todos los aspectos. Son bastante más resistentes y más potentes en combate que su versión base. Como buen indica la siguiente ficha del Tigre, necesitaremos armas con factor de penetración para quitarnos de encima a estos molestos «guerreros de élite». Porque, hay momentos, en que nos vamos a encontrar con una barbaridad de estos bichos acosándonos.

Carros

Monstruosidades aberrantes a las que tendremos que enfrentarnos ocasionalmente, los carros son el acorazado arácnido por excelencia. Tienen una capacidad de aguante absolutamente infernal, siendo el monstruo más duro de todos los que me he topado hasta la fecha. Además, aunque no destaque mucho por su capacidad de daño, escupe a distancia y hace bastante daño a nuestra infantería ligera.

Pero, tiene un gran problema y es que es muy lento, y fácilmente neutralizable con ciertas unidades. Por ejemplo, los lanzamisiles le hacen mucho daño, y una de las habilidades especiales de los francotiradores les aturde (además de hacerles una cantidad significativa de daño). Sea como fuere, mucho ojo con estos monstruos porque son muy peligrosos.

Drones

Son una de las unidades más débil dentro de la facción arácnida, pero que no te engañe el tamaño de estas criaturas Se trata de la versión infantil de los guerreros, es decir, son arácnidos adolescentes. Son muy rápidos, y atacan en cantidades ingentes especialmente cuando nos acercamos a uno de los túneles donde brotan los arácnidos.

Preparad vuestro fuego ligero y buscad buenas líneas de tiro porque su número no es fácil de gestionar. Y tened cuidado, porque trepan, y pueden atacar por ciertos vectores que ni nos imaginamos.

Escorpiones

Como veréis por sus atributos de más abajo, estos bichos son de lo más peligroso que nos vamos a encontrar.  Aguantan mucho, tienen una excelente armadura y el daño que provocan es tremendo (especialmente contra edificios y unidades blindadas). Al igual que con el carro, el problema es que el escorpión es vulnerable a las armas anti tanque, porque no tiene mucho sentido acabar con ellos a fusilazos.

Además, tienen un gran rango de disparo, no necesitando visión funcionando de forma parecida a una catapulta.

Saltamontes

Son las tropas voladoras de los arácnidos. Muy rápidos y peligrosos cuando nos atacan oleadas híbridas de bichos, porque los tendremos sobre nuestras unidades antes de lo que nos pensamos. Por suerte, no destacan por tener una enorme cantidad de daño, porque tendremos que asumir que nos van a atacar a nuestras tropas en ciertas ocasiones (son muy, muy rápidos).

Además, son inmunes al aturdimiento, diría por una cuestión gráfica más que funcional. Pero, sea como fuere, no podremos detener a estas aberraciones voladoras con determinadas habilidades que enlentezcan su ofensiva área.

Escupidores

Son la unidad ligera a distancia de la facción arácnida. Tienen un rango muy amplio de ataque, y encima suprimen bastante bien a nuestras unidades apoyando excelentemente al enjambre. Aunque no hacen una gran cantidad de daño, están constantemente atacando y son muy molestos, porque necesitaremos francotiradores u armas de larga distancia para acabar con ellos selectivamente (no siempre es fácil poder ir priorizando objetivos a medida que estamos siendo acosados por un enjambre brutal de bichos).

Insectos plasma

Son la artillería pesada de los arácnidos. Es la unidad más peculiar de todas, porque es estática y no reacciona cuando nos acercamos a ellas, pero es la que más daño hace de todas. Funciona como una artillería de larga distancia, que alcanza a atacarnos en casi cualquier punto del mapa. Aparecerá un área en el mapa, y tendremos que salir corriendo de allí a toda velocidad. Porque, de lo contrario, matará a prácticamente todo lo que pille (hasta la fecha a todo lo que ha alcanzado, lo ha matado).

Granaderos de plasma

El granadero de plasma es una versión en miniatura del anterior macro arácnido. Pero, tiene notables diferencias, ya que se puede desplazar por el mapa, pero su área y daño es notablemente inferior.  Es un horror contra unidades de infantería ligeras, porque suprime y las provoca una cantidad de daño enorme, además de contar con un cañón de gran alcance. Tiene un mecanismo parecido al del anterior área, pero es mucho más pequeño el entorno afectado, pero dispara a mucha mayor velocidad que el anterior monstruo plasma.

Aprovechad a que es lento, y que podéis tratar de usar una unidad de cebo para que sea el foco de los ataques mientras esta corretea. De esta forma, podemos usar nuestros lanzamisiles en acabar rápidamente con estos bichos sin que suframos apenas bajas.

Tanker

Por último, analizaremos al bicho más débil del enjambre: los tankers u bichos obreros. No son una amenaza relevante en combate cuerpo a cuerpo y, por norma general, destinaremos nuestro fuego a unidades más potentes del enjambre enemigo. Pero, su habilidad es muy, muy peligrosa porque tienen la capacidad de reactivar enjambres destruidos.

Acabad con ellos si los veis cerca de una madriguera recién eliminada, porque volverán a emerger guerreros de ellas a toda velocidad.

Y con esto, acabamos la tercera parte del análisis del Starship Trooper Terran Command. Mañana lanzaré el artículo sobre las unidades pertenecientes a la infantería móvil, y el domingo le tocará el turno a un artículo centrado en el funcionamiento de las colmenas.

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