En junio, FFG anunció Unfathomable, el último juego de mesa de terror en el universo de Arkham Horror . Hace unas semanas, les presentamos a todos los diez personajes jugables de este juego y les dimos una idea de sus fortalezas y habilidades.
Hoy, brindamos un breve vistazo a lo que implica el juego real de Unfathomable. Incluidos los diversos giros y vueltas que se desarrollarán en cualquier sesión de juego determinada. ¡Sigue leyendo para descubrir qué profundidades de terror te aguardan en este emocionante juego!
Comenzando el viaje en Unfathomable
Al comienzo del juego, después de que todos hayan elegido su personaje y recibido su objeto y dote correspondientes, cada jugador recibe una carta de lealtad al azar. Esta carta, como era de esperar, determina dónde se encuentran sus lealtades. Y, en última instancia, decide lo que debe suceder para que pueda ganar el juego.
Tus lealtades siguen siendo un secreto para los demás jugadores. Está en contra de las reglas preguntarle a alguien si es un humano o híbrido, y no puedes mostrarles a los demás cuál es tu carta de lealtad a menos que te conviertas en un traidor revelado (más sobre esto más adelante) .
Para que los jugadores humanos ganen, el SS Atlantica debe llegar hasta Boston. Para que los jugadores híbridos ganen, simplemente deben evitar que el barco llegue al puerto. Si alguno de los cuatro recursos del Atlantica se reduce a cero, el barco se daña demasiado o se agota el suministro de los Profundos, ¡el barco se pierde en el mar y los traidores ganan!
Contra viento y marea
Una vez que todos tengan sus cartas de lealtad, el juego puede comenzar. Al comienzo del turno de cada jugador, reciben cinco cartas de habilidad. Los tipos de cartas de habilidad que roban corresponden al conjunto de habilidades de su hoja de personaje, y estas cartas se pueden usar de varias formas diferentes, algunas de las cuales cubriremos a continuación.
Durante su turno, cada jugador puede realizar dos acciones. Estos se pueden usar para hacer cosas como atacar a un Profundo, moverse por el barco, rescatar pasajeros, usar una habilidad y más. Los jugadores pueden encontrarse usando cartas de habilidad para ayudarlos en sus tareas. Por ejemplo, si Arjun Singh ataca a un Profundo pero no tira el dado lo suficientemente alto como para derrotarlo, él u otro jugador podrían jugar Entrenamiento de combate para hacer otro tiro. Hay mucho que hacer en el Atlantica, especialmente cuando está siendo invadido por monstruos sobrenaturales, ¡así que querrás aprovechar al máximo lo que tienes!
Dicho esto, asegúrate de conservar algunas de tus cartas de habilidad, ya que las necesitarás para ayudarte con las pruebas de habilidad. Mientras se realizan ciertas acciones o se resuelve una crisis, el juego puede requerir una prueba de habilidad, enumerando dos o más de los cinco tipos de habilidades (influencia, tradición, observación, fuerza y voluntad) como las habilidades de apoyo para esa prueba.
Cada jugador tiene la oportunidad de contribuir con cualquier número de cartas de habilidad a esa prueba, jugándolas todas boca abajo en una pila. El juego también arroja dos cartas de un mazo de caos a la mezcla, que pueden ser de cualquier tipo de habilidad y pueden afectar positiva o negativamente el resultado de la prueba.
Una vez que todos han contribuido (o han decidido no hacerlo), las cartas se barajan y luego se revelan. Cualquier carta de habilidad del mismo tipo que una de las habilidades auxiliares añade su valor al resultado total. Mientras que cualquier carta que no sea de las habilidades auxiliares resta su valor.
Una vez que se ha determinado el total final, los jugadores lo comparan con el número objetivo que figura en la prueba de habilidad; si alcanzan o superan ese valor, ¡pasan la prueba! Si no, el cheque falla y los jugadores sufren las consecuencias.
Las pruebas de habilidad
Las pruebas de habilidad ocasionalmente pueden brindar oportunidades para que los jugadores obtengan algunos recursos o hagan avanzar el barco en su viaje a Boston. Sin embargo, también brindan oportunidades para que los traidores ocultos saboteen el barco.
Por ejemplo, el turno de cada jugador termina con el paso de los mitos, que revela una crisis que los jugadores trabajan juntos para resolver. La mayoría de las veces, estos obligarán a los jugadores a realizar una prueba de habilidad, generalmente con graves consecuencias si fallan. Si un traidor aporta el tipo incorrecto de habilidades a la prueba, podría reducir fácilmente el resultado por debajo del número objetivo, empujando al Atlantica cada vez más cerca de su perdición.
Además de la intensidad, una vez que se ha resuelto una crisis, se producen activaciones enemigas. En la parte inferior de cada carta de crisis, hay un icono que representa qué tipo de monstruo se activa debido a esa carta. Por ejemplo, después de resolver Hull Leak, los profundos se activan, mientras que Food Stores Raid activará al padre Dagon.
La activación de los Profundos hará que salten a bordo del Atlantica, y cualquiera que ya esté en el barco atacará a los jugadores y pasajeros en su espacio o avanzará hacia adentro para dañar el barco. La activación de padre Dagon genera Profundos adicionales directamente en la nave, mientras que la activación de madre Hydra daña la nave directamente. Recuerda, si el barco sufre demasiado daño, ¡los jugadores humanos pierden el juego!
Afortunadamente, cada crisis también avanza una de las dos pistas del juego: la pista de viaje o la pista ritual. Cada pista tiene su propia ficha correspondiente para representar el progreso del Atlantica en su viaje a Boston o en el lanzamiento de un hechizo de destierro mayor.
Cuando la ficha de la ruta de viaje llega al espacio «Llegada», los jugadores se acercan un paso más a llegar a Boston. El capitán mira las dos cartas superiores del mazo de puntos de ruta y elige una para resolver. Las tarjetas de puntos de ruta resueltos permanecen en juego, y los números en ellas representan la distancia que el Atlantica ha viajado hasta ahora.
Cada tarjeta de punto de ruta tiene un valor de distancia que varía de 2 a 4, y cuando la distancia total combinada de todos los puntos de ruta resueltos es igual a 12 o más, los humanos solo necesitan llevar la ficha de viaje al espacio de llegada una vez más. Si lo hacen, el Atlantica llega a Boston y los humanos ganan.
La pista ritual
Mientras tanto, cuando la ficha de ritual alcanza el espacio «Lanzar» al final de la pista ritual, comienza el hechizo de destierro mayor. Este es un pulso arcano masivo que limpia instantáneamente las cubiertas del Atlantica y el océano circundante de cualquier Profundo que pueda estar allí, además de enviar (temporalmente) tanto a la Madre Hydra como al Padre Dagon de regreso a las Profundidades.
Sin embargo, el hechizo es peligroso; todos los humanos, incluidos los pasajeros a los que intentas proteger, que quedan atrapados afuera cuando se lanza el hechizo, también son derrotados instantáneamente. Los personajes jugadores se envían a la enfermería mientras los pasajeros se retiran del juego, llevándose algunos de los valiosos recursos del barco con ellos. Solo estando en uno de los espacios internos de la nave, alguien estará a salvo del hechizo, lo que significa que lanzar el hechizo en el momento equivocado podría terminar haciendo más daño que bien.
Hay un giro más a considerar mientras luchas por sobrevivir en este barco: si bien puedes comenzar el juego como humano, es muy posible que despiertes a tu verdadera identidad como un híbrido de profundo a la mitad. Esto se llama apropiadamente la fase de despertar y tiene lugar tan pronto como la Atlántica ha recorrido una distancia total de 6 o más.
En la fase de despertar, todos reciben una carta de lealtad más. Cualquiera que gane una carta de lealtad híbrida durante esta etapa ahora debe jugar como un traidor durante el resto del juego, incluso si era humano hasta ese momento. Esta fase lleva a casa el punto de que nunca se puede confiar realmente en nadie, ¡porque nunca se sabe cuándo pueden volverse en su contra!
El traidor revelado
Durante su turno, un jugador híbrido puede decidir que mantener su identidad en secreto ya no es beneficioso. Cuando eso sucede, pueden usar una acción para revelarse como un traidor. Hacerlo revolucionará el juego de varias maneras, siendo la primera (y más obvia) la habilidad de revelar del personaje.
Estas son habilidades de un solo uso que se activan tan pronto como un traidor se revela, y pueden tener efectos devastadores para los humanos si se usan en el momento adecuado. Por ejemplo, Arjun Singh puede restablecer la ruta de viaje cuando revela, lo que puede ser un gran revés para el progreso de los humanos si se activa justo antes de que la ficha llegue al espacio de llegada.
Después de activar su habilidad de revelación, el traidor revelado pasa su carta de lealtad adicional a otro jugador. Si lograron obtener más de una carta de lealtad híbrida entre la configuración y la fase de despertar, entonces pueden darle su carta adicional (sin revelarla a los otros jugadores) a alguien para transformarla en un híbrido también.
Mayor tensión adicional
Como si la revelación de un traidor no fuera lo suficientemente malo, este paso de las cartas de lealtad agrega más tensión al juego mientras los jugadores humanos se preguntan si un aliado de confianza simplemente se volvió contra ellos.
Después de revelarse como un traidor, el híbrido puede usar cartas de traición en lugar de cartas de habilidad normales, si así lo desea. Estas cartas pueden activar monstruos, reducir los recursos de la nave o causar otros problemas a los humanos, y pueden contribuir a las pruebas de habilidad para sabotear los resultados.
Sin embargo, revelar la condición de traidor tiene un costo. Una vez que se conoce tu identidad como híbrido, ya no robas cartas de mitos al final de tu turno, lo que limita la cantidad de crisis que pueden obstaculizar a los humanos. Además, los traidores revelados solo pueden contribuir con una sola carta de habilidad a las pruebas de habilidad.
Y dado que los otros jugadores saben que intentarás sabotearla, planearán en consecuencia cuando contribuyan con sus propias cartas. Finalmente, y quizás lo más importante, pierdes el acceso a las habilidades de tu personaje cuando eres un traidor revelado, lo que significa que tendrás que cambiar la forma en que juegas tu turno durante el resto del juego.
¿Qué pueden hacer los humanos durante este momento de dura traición?
Mientras tanto, los jugadores humanos pueden aprovechar la oportunidad para eliminar a un traidor revelado de la ecuación, aunque solo sea temporalmente. Los humanos pueden atacar a los híbridos como lo harían con un profundo, y si el híbrido es derrotado, entonces son enviados al Brig, lo que limita sus opciones. Conocer la identidad de un traidor también significa que los jugadores humanos pueden unirse y presionar aún más por la victoria.
Sin embargo, los humanos deben tener cuidado. Un traidor no necesita revelarse para ganar el juego, lo que significa que incluso si se revela un híbrido, otro podría seguir trabajando para sabotear a los humanos desde las sombras, sus tramas desapercibidas hasta que sea demasiado tarde.
Una marea de terror
Esta ha sido una mirada relativamente breve a la jugabilidad profunda (sin juego de palabras) de Unfathomable. Si tiene ganas de más, esté atento a las cuentas de redes sociales de FFG para conocer las próximas noticias. Y cuando estés listo para enfrentarte a los Profundos, o unirte a ellos, ¡asegúrate de recoger tu propia copia de Unfathomable cuando llegue este otoño!
Si queréis más información, os dejamos este artículo en el cual os hablamos de los personajes del Unfathomable.