Return to Dark Tower: Las sombras se alzan de nuevo

Por admin

Siento una gran admiración por lo que hace Restoration Games. La empresa se basa en sacar de los anales de la historia viejos juegos de mesa descatalogados. Se les da una nueva capa de pintura, algunas reglas actualizadas y nacen con nueva vida. Además, todos los juegos que renuevan son condenadamente buenos.

Siguiendo la huella de Fireball Island llega Return to Dark Tower. Los fans del original pueden recordar una opresiva torre digital que controla dragones y enemigos oscuros. El regreso es similar, aunque este nuevo diseño lo hace totalmente cooperativo con un modo competitivo añadido como opción.

¿De qué va Return to Dark Tower?

En apariencia, Return to Dark Tower parece un juego de mazmorras. Tu personaje viajará por el enorme tablero circular luchando contra esqueletos y dragones, explorando cuevas y mazmorras, y aumentando su poder mediante nuevas habilidades y tesoros.

Sin embargo, se juega como un juego cooperativo de mitigación de amenazas como Pandemic. Dado que los dos diseñadores principales son responsables de Gloomhaven y Pandemic Legacy (los juegos número 1 y 2 de todos los tiempos en BGG), esto encaja.

Y encaja bien. Estructuralmente, las partidas de Return to Dark Tower comienzan de forma similar. Tendrás un escenario principal que establece la narrativa. Tal vez estés tratando de recuperar tesoros perdidos que se dice que son la clave para destruir la torre.

Otra posibilidad es que estés recorriendo el campo y reuniendo un ejército masivo para un asalto directo. También hay que enfrentarse a un gran monstruo malvado. Estos pueden ser desde humanos siniestros hasta monstruos envueltos en llamas o una podredumbre sensible que todo lo consume. Por último, están los monstruos «normales» que llenan el terreno a lo largo del juego, moviéndose y golpeando a tus personajes.

Tan fácil como derrotar al Lord Oscuro

Aunque la narrativa es diferente, la estructura es similar. Tu escenario principal tendrá una misión asociada. Una vez que hayas adquirido o cumplido los requisitos previos necesarios, podrás activar la misión en el espacio correspondiente, lo que hará que aparezca el Gran Enemigo. Derrota a este poderoso monstruo en combate y ganarás.

Sin embargo, si no consigues completarlo en 6 meses, pierdes. También puedes perder si tu personaje cae en la corrupción. O si no limpias el reino del mal, representado por pequeñas calaveras de plástico que salen de la enorme Torre. Se acumularán en los edificios que se destruyan si no los eliminas (extendiendo también la corrupción a tu personaje).

Y así te vas, luchando contra monstruos y explorando mazmorras mientras intentas gestionar esas malditas calaveras. Me gusta esta sensación híbrida de gestión de amenazas y mazmorras. El crecimiento del personaje es satisfactorio, pero el juego no se atasca en el movimiento táctico. Los turnos son ágiles y la estrategia está dominada por el equilibrio entre el crecimiento personal del personaje y la gestión del tablero.

Me gustaría que la narrativa fuera un poco más explícita. Si bien el texto explicativo no es necesariamente la mejor manera de proporcionar una narrativa, hay muy poco de eso. Esto impacta particularmente en el combate hasta el punto de no sentirse como tal. Los monstruos atacan y viceversa, con el efecto de perder recursos, pero la pérdida de guerreros vs espíritu vs objetos no se explica dentro de la fantasía.

Sin embargo, el ambiente general es excelente. Con el tiempo, el estado del tablero se degrada a medida que aparecen monstruos más poderosos. Las calaveras empiezan a llenar todos los edificios del tablero y te ves presionado. Tómate tu tiempo para eliminarlos y el tiempo se agota. Céntrate en adquirir tesoros y puede que acabes siendo el poderoso líder de un reino fracasado y muerto. En cualquier caso, aguanta la gigantesca Torre Oscura que proyecta su sombra sobre todo.

El material de la caja

Todo es impresionante. La caja de doble cara con lámina en relieve, la Torre del mismo nombre que pesa lo suficiente como para usarla como arma, todo es grandioso. Y siniestro. Después de tener todo listo para jugar y encender la Torre, la sometí a algunas pruebas de audio para ver cómo sonaba. En el momento en que mi hijo de 6 años me miró asustado y me preguntó por qué gritaba la torre, supe que, aunque sólo sea por eso, Restoration Games había dado en el clavo con la ambientación.

La torre es la base de todo. Se mantiene en pie. Es un gran trozo de plástico, metal y LED que emite todo tipo de silbidos, luces y gritos. Gracias a sus capacidades de bluetooth, también reacciona a medida que suceden cosas en la aplicación. Mata a un monstruo, abandona una mazmorra o simplemente avanza tu turno y la torre pulsará y chillará adecuadamente (espéralo).

Para indicar el final de tu turno, deja caer una pequeña calavera de plástico en la torre. De nuevo, la torre pulsa y (probablemente) ocurren cosas en la aplicación, ya que marca el turno del siguiente jugador y reparte eventos buenos o malos. La calavera se convierte entonces en parte del juego, ya que cae sobre el tablero como si acabaras de enfrentarte a una torre de dados demoníaca. Excepto cuando no lo hace… y eso es peor.

Dentro de la torre hay un laberinto bizantino de aberturas y pasajes que dirigirán a cada calavera hacia una de las aberturas. Como la mayoría de las aberturas comienzan el juego cerradas por un sello de plástico, estas calaveras pueden quedarse -y acumularse- detrás de una puerta hasta que la aplicación te indique que la desprecintes. Esto puede hacer que esas calaveras atrapadas caigan, y cuando 2 o 3 salen disparadas puede significar la rápida perdición de uno de los reinos y alterar drásticamente tus planes.

Un apoyo sonoro fascinante

Todo esto se oculta a los jugadores. Oirás el estruendo de la calavera al caer por los 4 niveles de la torre. Oirás el zumbido cuando los tres niveles giratorios cambien de posición a lo largo del juego, y posiblemente oirás otro estruendo cuando una calavera se mueva de aquí a allá. Pero no hay forma de saber dónde ha aterrizado, ni de saber lo que te espera cuando abras ese sello.

Por decirlo claramente, es el componente de juego más avanzado y atmosférico del mercado. Por eso, contraintuitivamente, me sorprende el escaso impacto de los propios mecanismos de amenaza.

Sí, las calaveras repiquetean periódicamente arriesgando la pérdida de edificios importantes y actuando como temporizador. Y sí, los glifos expuestos retrasarán un poco tus turnos, pero en su mayor parte la torre se queda ahí. Gritando. Acechando. No puedes ignorarla. No puedes hacer nada al respecto. Fantásticamente, capta tu atención pero de alguna manera se siente sutil.

Un equilibrio mortal gracias a la aplicación

Los juegos de mesa asistidos por aplicaciones tienen que lograr un difícil equilibrio. Si la aplicación no aporta lo suficiente al juego, te preguntarás por qué se han molestado en hacerlo. Por otro lado, si la aplicación aporta demasiado, te sientes como si estuvieras jugando a un videojuego con un mantenimiento de cartón… de nuevo, para qué molestarse. Que disfrutes o no de la Torre Oscura va a depender de cómo te desenvuelvas con la aplicación.

Al igual que la torre, la aplicación es técnicamente fantástica. Es limpia, fácil de entender y contribuye a la ambientación con música y ruido. Esto es bueno, porque pasarás bastante tiempo interactuando con ella.

Desde el principio, tendrás que hacer que la aplicación conozca algunos aspectos básicos del juego. La dificultad, el número de jugadores, la aventura, los monstruos, etc. se introducen en la aplicación durante la configuración para que ésta pueda, a su vez, indicar dónde aparecen. También controla el número semi-aleatorio de turnos por mes y actúa como motor narrativo.

La mitad de lo que hace la aplicación es genial. En un juego de mazmorras de la vieja escuela o en un juego cooperativo, tendrías que consultar tablas o sacar cartas de una serie de mazos. La aplicación maneja todo eso sin problemas y, lo que es más importante, de forma dinámica. Sabe si has ignorado a un determinado monstruo y lo hace preferentemente más agresivo y fuerte. Ayuda a que el mal creciente se sienta vivo y respire.

La otra mitad es donde algunos grupos pueden encontrar frustración. Tanto el combate como la exploración de las mazmorras se manejan completamente a través de la aplicación. El uso de la aplicación permite algunos mecanismos nuevos e inteligentes que me gustan.

Por ejemplo, el combate se lleva a cabo seleccionando un número de cartas del mazo de batalla de la criatura. La aplicación podría repartirlas al azar, pero la sensación de controlar tu propio destino es aterradora cuando te ves obligado a seleccionarlas tú mismo.

El combate es entonces un ejercicio de presionar a la suerte para gastar las ventajas que has acumulado. Cada criatura tiene 1 o 2 Rasgos como Humanoide, No Muerto o Sigilo. Tus personajes ganarán ventajas en función de sus habilidades inherentes y de los objetos que hayan reunido. Las ventajas se gastan en el combate para rebajar las cartas de batalla que se te presentan.

Cada carta comienza con una lista de las penalizaciones que sufrirás al resolverla. Cada Ventaja que gastes en una carta rebaja esas penalizaciones. Si la rebajas lo suficiente, puedes convertir la penalización en una ventaja. Si eres capaz de resolver cada carta de batalla, ganas y derrotas al enemigo. Las ventajas pueden ser permanentes o temporales según su origen y son la principal forma de progresión del personaje.

Los dungeon

Las mazmorras funcionan de forma similar. Cada mazmorra tiene un rasgo y puedes utilizar las ventajas para bajar de nivel en cada sala por la que pases. La mazmorra en sí se presenta en la aplicación como un mapa en el que seleccionas tu camino. Te moverás sala por sala hasta que encuentres la sala final o la dejes para retomar tu exploración en un turno futuro.

Me gusta este sistema en general. Bajar de nivel las cartas (de forma permanente, en el caso del jefe final) es un sistema que sería torpe fuera de una aplicación, y la posibilidad de explorar mazmorras se suma a la sensación híbrida que brilla en Return to Dark Tower. La pega es que gran parte del tiempo importante se pasa mirando el teléfono o la tablet y no el tablero. Todo el combate y toda la exploración ocurren en tu dispositivo, no en la mesa.

El poder de lo antiguo

Restoration Games ha surgido como uno de los editores más consistentes del mercado. Aunque no conozco todos los títulos originales que restauran, sus versiones actualizadas más recientes suelen encontrar hogar en mi estantería. Return to the Dark Tower es una producción impresionante, con un precio acorde. No puedo ni imaginar la cantidad de trabajo que se ha invertido en la Torre y en la aplicación, pero me alegro de que haya una empresa que se dedique a ello.

En general, esta actualización se siente fresca. Los juegos de exploración de mazmorras suelen ser cooperativos, pero son un tipo de cooperación diferente: estás explorando una narrativa. Lo contrario ocurre con los cooperativos tradicionales. Return to Dark Tower parece una innovadora fusión de mundos. Que sea o no un éxito para ti dependerá probablemente de tu relación con las aplicaciones de juegos de mesa. 

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