¿Cómo organizar un mazo de Commander de Magic the gathering?

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Commander, es una de las formas más populares de jugar Magic: The Gathering, y no es difícil ver por qué. Es muy divertido jugar con un grupo de amigos, usando mazos enormes con cartas de toda la historia del juego. La gran cantidad de estrategias disponibles, la posibilidad de alianzas temporales y acuerdos, y el hecho de que ningún mazo jugará de la misma manera dos veces, todo ayuda a que el formato se sienta como un soplo de aire fresco.

Dicho esto, empezar en Commander y construir tu primer mazo es una colina un poco empinada para escalar. Un mazo de Commander consta de 100 cartas. Y todas, además de las tierras básicas, tienen que ser diferentes, por lo que puede ser muy difícil saber por dónde empezar. Se vuelve aún más intimidante si tiene en cuenta que tiene más de 20.000 cartas posibles para elegir. Tal vez intente no pensar en eso por ahora.

Antes de que empieces a hiperventilar, déjame darte las buenas noticias. En Commander, no hay errores fatales. Una carta nunca va a hacer o deshacer tu mazo; de hecho, es probable que ni siquiera aparezca en ningún juego determinado. Por lo tanto, si bien puede ser divertido reflexionar sobre los méritos o los inconvenientes de cada posible inclusión, nunca vale la pena estresarse por ello. En su lugar, debe concentrarse en el panorama general, asegurándose de que su mazo funcione bien como un todo cohesivo.

Hay una excepción a esa regla: una carta en la que definitivamente necesitas dedicar algo de poder cerebral real a la reflexión, y es donde comenzaremos esta guía.

ELEGIR AL COMANDANTE

La mejor manera de empezar a crear un mazo de comandante (C grande) es encontrar un comandante (C pequeña) que te guste. Tu comandante es una criatura legendaria que se sienta a la cabeza de tu mazo y ayuda a darle forma. Más drásticamente, dicta las cartas de color que jugarás: solo puedes usar colores que estén en el costo de lanzamiento de tu comandante o el costo de sus habilidades. Como resultado, un comandante monocromático o incoloro te deja con opciones más simples de hacer, pero un mazo más restrictivo, en comparación con uno que habilita los cinco colores de la magia.

ELEGIR A SU PRIMER COMANDANTE ES UNA ELECCIÓN PERSONAL, SIN RESPUESTAS INCORRECTAS

Un punto óptimo de dos o tres colores es un gran lugar para comenzar en su primer intento. Todos los comandantes, en mayor o menor grado, lo empujarán en una dirección particular, hacia un conjunto particular de estrategias. Algunos funcionan bien con cierto tipo de criatura, como pájaros o zombis; otros prefieren mecánicas de juego particulares: sacar cartas de tu cementerio, por ejemplo, o robar las mejores herramientas de tus oponentes. Algunos comandantes funcionan bien con criaturas enormes que pisotean, otros con vastos ejércitos de secuaces y algunos con la menor cantidad posible de criaturas.

Hay muchos, muchos comandantes entre los que elegir. Elegir uno del grupo es una elección muy personal y no hay respuestas incorrectas. ¿La regla de oro? ¡Elija algo que le parezca divertido! Una vez que haya encontrado al comandante de su barco, es hora de elegir algunas cartas que se adapten a su plan de juego o tema.

CREANDO SINERGIAS

El mazo de Commander ideal es aquel en el que todas las cartas funcionan juntas para mejorarse entre sí: muchas manos facilitan el trabajo. Está bien lanzar algunas cartas poderosas solo porque son poderosas, razón por la cual Sol Ring tiene un asiento reservado en casi todos los mazos de Commander. Pero generalmente el mejor resultado, y el más divertido, proviene de crear un mazo que sea una máquina especializada y sinérgica.

¿CUÁNTAS TIERRAS USAR EN COMMANDER?

El mazo de Commander promedio querrá alrededor de 37-40 cartas de tierra. Puedes añadir más tierras si tu mazo tiene:

  • Varios colores.
  • Muchos hechizos de alto costo.

O (¡con precaución!) Elimina las tierras si tu mazo tiene:

  • Un solo color.
  • Muchos artefactos generadores de maná.
  • Una curva de maná baja.

Casi siempre, su comandante será una gran parte de su plan de juego, ya sea que se trate de una condición ganadora o simplemente de grasa para las ruedas. Pero, mientras que los comandantes tienden a servir como pilares centrales para los mazos, dos mazos construidos alrededor del mismo comandante pueden ser completamente diferentes, según las decisiones que se tomen al prepararlos.

Por ejemplo, si tu comandante tiene la capacidad de ganar muchas vidas, puedes buscar cartas que se beneficien de mantener un total de vidas lo más alto posible y concentrarte en superar a tus enemigos. O puedes usar tu total de vidas como un recurso, consumiéndolo para alimentar poderosas habilidades y confiando en su comandante para evitar sucumbir.

Averiguar tu plan de juego y encontrar cartas que encajen en él es la parte más complicada de construir un mazo de comandante, pero también es extremadamente gratificante. Los recursos en línea como EDHREC son perfectos para encontrar cartas populares y poderosas que de otro modo te habrías perdido. Pero también es genial salir completamente de pista, descubrir diferentes interacciones entre cartas de nicho y construir algo que sea completamente tuyo.

¿QUÉ MÁS INCLUIR?

En Commander, hay algunos tipos de cartas que cada mazo debe incluir, roles vitales que deben completarse. La mayoría de los mazos querrán tener al menos 10 fuentes de cada uno de estos, así que si estás luchando por alcanzar ese elusivo total de 100 cartas, solo recuerda las tres R: Remoción, rampear y robo de cartas.

Remociones

Cuando se trata de eliminar, debes evitar los hechizos que causan pequeñas cantidades de daño, diseñados para eliminar criaturas más pequeñas. En su lugar, incluya la eliminación flexible que pueda hacer frente a muchos tipos diferentes de amenazas, así como borrados de tablero que pueden devastar a sus oponentes y ayudarlo a recuperarse del borde de la derrota.

Rampear

Ya sea para sacar tierras más rápido o jugar con criaturas y artefactos que generan maná, necesitas una forma de “aumentar”, es decir, aumentar rápidamente tu maná disponible, más allá de jugar tu tierra por turno. Cuanto más maná tengas en los primeros turnos, más rápido podrás jugar hechizos y criaturas, y comenzar a construir tu tablero. Sin rampa, es probable que te quedes en el polvo.

Robo de cartas

No sirve de nada tener más maná, si te quedas sin cosas que hacer con él. El robo de cartas le permite “recargar”, reponer sus recursos y aumentar sus opciones. El robo de cartas repetibles es particularmente valioso, lo que te ayuda a generar impulso y comenzar a huir con el juego.

EXPERIMENTA Y EXPLORA

Commander es el formato perfecto para los jugadores a los que les gusta jugar. Y la mayoría de los mazos de Commander están en un estado de cambio constante. Incluso sin tener la intención de hacerlo, averiguará rápidamente qué cartas no están haciendo todo lo posible y comenzará a buscar reemplazos.

Antes de que te des cuenta, pasarás horas cambiando una carta por otra y revisando nuevos conjuntos de Magic a medida que se lancen en busca de nuevas y jugosas mecánicas a tu mazo.

NO HAY TAL COSA COMO LA CUBIERTA DE COMANDANTE “PERFECTA”

Pero si no es lo suyo, no se obsesione demasiado con la optimización. Tener en cuenta que no existe el mazo perfecto de Commander, ni siquiera el mazo perfecto para un comandante en particular. Commander comenzó su vida como un formato casual, y el nivel de poder generalmente está determinado por lo que los grupos de juego individuales encuentran divertidos.

Si bien puede ser emocionante luchar con las cartas más poderosas en la larga historia de Magic, puede ser igual de divertido ir en el camino opuesto y construir un mazo deliberadamente de poca potencia que cuente una historia o se ajuste a un tema no mecánico.

Esta guía debería servir como punto de partida para la construcción de mazos en Commander. Pero la verdad es que no hay una forma incorrecta de hacerlo. Es posible que descubras que tu mazo más querido es el que intenta armar un combo imparable en el tercer turno, pero también podría ser el montón difícil de manejar en el que has metido 20 planeswalkers y solo usas cartas que tienen sombreros tontos. ¡Lo importante es pasar un buen rato!

¿Necesitas un repaso de los conceptos básicos para armar cualquier mazo de Magic: The Gathering? Consulte nuestra guía de construcción de terrazas. Además, aunque adoramos Magic: The Gathering aquí, no es el único juego de cartas en la ciudad; ¿Por qué no echar un vistazo a algunos de los mejores juegos de cartas coleccionables que existen?

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