Warmaster: El juego de gran estrategia de Games Workshop

Por admin
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Como no hay muchas  reseñas de este excelente juego, creo que es hora de que alguien escriba una.  He sido un fan instantáneo de este juego desde que lo encontré por primera vez. Desde entonces, he acumulado un ejército completo y pintado, e incluso logré que algunos de mis mejores amigos jugadores hicieran lo mismo.

Tenemos una historia con juegos como Warhammer, Axis and Allies, Epic Space Marine, Necromunda y juegos de este tipo, para dar una idea de dónde vengo. Lo que pretendo intentar hacer con esta revisión es responder la pregunta más obvia que la gente tendrá al considerar entrar en este juego.

Para responder a esto, comencemos con un pequeño desglose del juego.

¿Cómo se juega al Warmaster?

El juego en sí trata sobre vastos ejércitos que luchan, ambientados en el mundo de Warhammer. En resumen, eso es fantasía medieval. La verdadera belleza de este juego es que las palabras operativas aquí son ejércitos enormes, y no un juego de escaramuzas que simula grandes batallas.

El juego logra capturar la sensación y la pura majestuosidad de una batalla verdaderamente épica, y coloca al jugador en la posición de comandante supremo, aprovechando al máximo la batalla con las tropas, la información y los subcomandantes que tiene.

Ni siquiera cerca de ser una tarea tan fácil como parece. No es suficiente con que sus tropas tengan voz en sus decisiones, con la moral y la psicología y todo eso, es decir, si sus órdenes llegan a llegar a sus tropas, y si lo hacen, ¿se interpretan correctamente? Pasemos a ver cómo se hace todo esto.

El reglamento

Las reglas están contenidas en un pequeño libro, de unas 160 páginas. Esto no es tan malo como parece, ya que el libro está bien estructurado con buenos resúmenes al final de los capítulos y, en general, es bastante fácil de leer y seguir.

También hay muchos antecedentes, consejos de pintura y recopilación, listas de ejércitos, escenarios y cosas por el estilo que hacen que el libro sea mucho más extenso que simplemente sus reglas. También vale la pena señalar que las reglas que realmente utilizará se resumen en una sola página al final. Entonces, 1 A4 para una referencia completa y luego el libro es principalmente para listas de ejércitos y aclaraciones.

Las reglas de Warmaster también están disponibles en las páginas de inicio del fabricante de juegos Games Workshop, de forma totalmente gratuita, en un Living Rulebook que se actualiza periódicamente. Esto significa que no tendrás que comprar las reglas ni perder tiempo buscándolas.

Implementación del juego

El juego se prepara inventando algo adecuado para un tablero de juego, generalmente es preferible mucho terreno. (Un libro es una gran colina, si recién está comenzando). Necesitará 80 cm entre las áreas de instalación y generalmente jugamos con 1,2 metros de ancho para el despliegue.

Luego, los jugadores compran sus ejércitos usando un sistema de puntos por unidad y preestablecen la misma cantidad de puntos para ambos lados. (Bueno, a menos que el escenario sea un asedio o una emboscada o algo así). Esta es la fase en la que fallan algunos de los otros sistemas de compra de puntos por unidad. Warmaster afortunadamente tiene un buen sistema que dicta las tropas mínimas y máximas que puedes tener, por 1000pts de tamaño del ejército. (Las partidas suelen rondar los 2000 puntos, como referencia).

Por ejemplo, DEBO incluir 3 unidades de lanceros por cada 1000 puntos de ejército, y NO puedo comprar más de 1 batería de lanzavirotes. Esto significa que siempre habrá cierta cantidad de infantería, aunque quizás la caballería hubiera sido mejor en algunas facciones en concreto. Esto es simplemente porque ejércitos tan grandes simplemente tienen una cierta mezcla de tropas.

El general tiene buenas opciones de modificar su ejército con algunas unidades, pero nadie puede ir a la guerra sin tu base estándar. También esto coloca una proporción natural de comandantes por tropas. Como los comandantes son ejes y fundamentales para su éxito, esto hace una gran diferencia.

Antes de continuar, tengo que tomarme un momento y hablar sobre la escala. La mayoría de las grandes cosas de este juego se remontan a la escala. Las tropas no están tan diferenciadas en este juego como quizás en otros juegos de guerra. Tampoco es necesario. La destreza individual de sus tropas se compensa con los factores más importantes de posición, número, carga, terreno y cosas por el estilo. Se considera que las tropas que se mueven en el mapa están mucho más extendidas que las miniaturas reales que las representan.

Los grupos de exploración, la retaguardia, el mago del regimiento que escudriña el área, les da a las unidades una pequeña cantidad de autonomía. Las unidades que representan las miniaturas son el área que, si es contactada por la fuerza enemiga, conduce a un combate inevitable o está lo suficientemente apretada para que los disparos y la magia sean efectivos.

Seguro que puedes comprar una a unidad de armas o armaduras mágicas, pero en términos del juego los efectos son bastante irrisorios. Porque no importa cuán grande sea un héroe o cuán poderosa sea la espada que lleve, realmente no puede hacer más que matar cuando está dentro de una unidad, y depende de esta.

Los comandantes, los héroes de cada ejército y su guardaespaldas local tienen un efecto similar. Se suman al combate de las unidades, pero generalmente muy poco, y si la unidad muere, los personajes mueren con ellos, y la pérdida de un comandante para transmitir órdenes por lo general nunca vale la pena la bonificación de combate adicional. Sí, en este juego, los líderes mandan, no pelean.

El turno de un jugador se divide en 3 partes: comando, disparo y combate.

Fase de mando

De esto se trata realmente el juego. Distribuye a sus comandantes alrededor de su ejército, para que puedan cubrir tantas tropas o brigadas de tropas como sea posible. Los propios comandantes son “fichas” y no pueden ser atacados, disparados, freídos, hostigados o bombardeados directamente, a menos que se encuentren varados lejos de unidades amigas. Los magos tienen un rango de mando de 20 cm, los héroes de 60 cm y el general tiene un rango de mando ilimitado.

Usted elige al comandante para dar órdenes, y luego él da órdenes a las unidades que quiere, hasta que no puede dar una orden con éxito. Agregue a esto, debe dar todas las órdenes a una unidad/brigada, antes de que pueda pasar a la siguiente, y no puede regresar una vez que haya terminado con una unidad.

Esto genera una selección desgarradora de quién intenta ordenar a quién, en qué orden y qué pasa si falla. Dar órdenes es tirar 2 dados de seis caras y tener que tirar igual o más alto que el valor de tu orden. (8 es una vista bastante común, como referencia).

Luego está el pequeño problema de que existen penalizaciones acumulativas por dar muchas órdenes a la misma unidad. -1 por orden que ya ha recibido (tiempo que tarda en moverse), -1 por cada 20 cm de distancia entre el dador y el receptor (las órdenes se pierden, los mensajeros mueren a manos de los exploradores enemigos), -1 por cada grupo de tropas muertas en la unidad (líderes de unidades locales muertos, mala moral), terreno interpuesto, enemigos cercanos, etc.

Una vez que el general, que suele ser el último en dar órdenes, falla o no le quedan unidades para comandar, la fase de mando finaliza. Después de eso, todos los comandantes pueden mudarse a nuevas ubicaciones, unirse a unidades y, en general, prepararse para estar en el extremo receptor de las cosas.

Fase de disparo

Durante la fase de disparo, las tropas de misiles disparan y los magos lanzan sus hechizos. Nuevamente, debido a la gran escala de las cosas, esta no es una fase que generalmente mata unidades. Los disparos se usan principalmente para alejar a las unidades enemigas del fuego entrante, e incluso el archimago más poderoso solo puede lanzar 1 hechizo, e incluso entonces, generalmente confieren alguna bonificación o penalización a las tropas en lugar de causar daño real.

Sin embargo, disparar hace una gran diferencia, ya que puede romper las formaciones enemigas y hacer que huyan en desorden. Las unidades que reciben impactos por disparar se retiran del fuego 1 * D6 por impacto, y si obtienen un 6, no pueden recibir órdenes en el siguiente turno. Esto puede transformar un ataque completo bien organizado en una amenaza más manejable.

Esto incluso sería demasiado poderoso, si no fuera por el hecho de que, debido a los instintos de autoconservación, los arqueros siempre disparan al objetivo más cercano que pueden ver. Esto da como resultado que un oponente astuto puede limitar su efecto. Los magos, incluso con sus limitadas capacidades ofensivas, afortunadamente no se ven tan obstaculizados.

Fase de combate en Warmaster

Cuando se le da una orden, una unidad (o una brigada de hasta 4 unidades) puede moverse. El movimiento depende de qué tipo de unidad sea. La infantería y los monstruos siempre se mueven 20 cm y la caballería y los carros se mueven 30 cm, por ejemplo.

Una vez que se hace contacto con una unidad enemiga, la unidad se detiene y comienza el combate. A diferencia de otros juegos de guerra de mesa, en Warmaster, luchas hasta que se alcanza un resultado. Esto puede llevar varias rondas de lucha y solo termina cuando un bando es derrotado o ambos se retiran.

El combate en sí es de nuevo bastante simple y directo. Lanzas dados igual a la cantidad total de ataques de todas las gradas que tocan al enemigo. Cada dado que salga 4 o más impacta. Si el enemigo tiene armadura, puede intentar salvar contra golpes.

El enemigo luego contraataca. Luego, sumas la cantidad de “golpes”, quitas los stands enteros muertos (generalmente reciben 3 golpes por stand, y una unidad se compone de 3 stands), agregas las bonificaciones por rangos y comparas los totales. Quien tenga más gana la ronda y puede elegir si quiere seguir adelante o aguantar.

El perdedor retrocede 1 cm por punto de diferencia. Si es un empate, ambos lados se empujan hacia atrás y se mantienen allí. Por supuesto, hay muchos modificadores que pueden entrar en juego aquí. Cargar te da dados extra por puesto, al igual que perseguir a los enemigos derrotados. Ser atacado en el flanco quita un dado por cada puesto, y por lo general significa que estarás luchando 1 puesto contra 3.

Después de esto, el otro jugador tiene su turno. Esto refleja que el tablero de juego, tal como lo ve el jugador actual, es la información que tiene el general en ese momento. Ubicación de tropas enemigas, informes de combates, etc. El cambio de turno es la actualización del mapa de los generales con la nueva ubicación de las tropas enemigas y los informes de los combates.

Una vez que se completa la actualización, su turno comienza de nuevo y da nuevas órdenes. Un general también puede encontrar algunas de sus tropas confundidas debido a disparos o movimientos forzados no deseados, y como las unidades pasan toda su fase de mando recuperándose de esto, significa que son prácticamente blancos fáciles para esa ronda. Realmente no hay buenas formas de evitar esto, y simplemente representa los hechos, que sus tropas corren atemorizadas y de hecho no están privadas de pensamientos por su seguridad personal.

Si estás pensando en conseguir este juego, entonces está la cuestión de dónde conseguir las cifras reales. Esto significa que jugaste el juego y te gustó bastante. Los minis se pueden comprar mediante pedidos por correo de Games Workshops, y eBay suele tener una buena selección de blísteres y cajas sin abrir.

Te garantizo que comprar en GW no será demasiado barato y que quizás tengas que comparar precios en eBay antes de encontrar lo que necesitas, pero sé de primera mano que se puede hacer.

En conclusión

Warmaster es un juego que es GRATIS, hasta que quieras actualizar tu unidad de papel con unidades de metal. Y la vista de dos ejércitos de Maestros de la Guerra golpeando es un espectáculo para la vista. Tiene una buena mecánica de mando que es simple, representa bien su escala y es tremendamente emocionante. No es que los combates en sí sean mucho menos emocionantes, eso sí.

La escala del juego borra muchos de los problemas que se derivan de demasiados detalles, y quita el ajuste fino de los ejércitos para, en cambio, ganar realmente siendo bueno jugando el juego. El movimiento de tropas es lo que gana batallas épicas, no espadas mágicas individuales.

En el lado negativo, la configuración lleva un tiempo, puede llevarle 3 horas jugar y las minis y los socios de juego pueden ser difíciles de encontrar. Pero si tienes un grupo de juegos, podría valer la pena tener un amigo contigo para participar, ya que estoy bastante seguro de que una vez que los demás vean lo bueno que es este juego, no tardarán en querer hacerlo. intentarlo ellos mismos. Y además, existe un desbalanceo entre los costes de unidades, que hace que el juego esté poco equilibrado entre enfrentamientos de diferentes facciones (un caos vs un alto elfo de disparos, lo va a tener realmente complicado).

Por todas las razones antes mencionadas, simplemente diré que este juego vale la pena. En esta nota, señoras y señores del jurado, descansa la defensa. Para acabar con este artículo, a los que os hayáis quedado con ganas de saber más sobre este gran juego, os dejo el programa de podcast de Todoestrategia en donde hablamos sobre el mismo. Esperamos que lo disfrutéis:

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