Es seguro decir que algunas cosas han cambiado en la nueva edición, incluso en lo que respecta a los costes en puntos. Las mentes detrás de la nueva edición pueden explicar los cambios mucho mejor de lo que podríamos hacerlo nosotros, así que os dejamos en Todoestrategia las directrices que han tenido desde GW para ponerle los puntos a las unidades de Warhammer 40k en décima edición.
Tamaños de las unidades
Los tamaños de las unidades son ahora mucho más fáciles de gestionar. En lugar de añadir modelos individuales a una escuadra, se compran en incrementos: conjuntos de cinco modelos, 10 figuras, etcétera.
Por lo general, estos incrementos se corresponden con la cantidad que recibirás en la caja de esa unidad, por lo que no tendrás que preocuparte de cómo incluir todos los modelos que has comprado. También ayuda a comprender rápidamente la fuerza de un escuadrón completo de un vistazo, y hace que la creación de listas sea mucho más rápida y sencilla.
Sin embargo, para aquellos a los que les gusta trastear y jugar con las listas, todavía hay toneladas de diversión añadiendo líderes a las unidades y aplicando mejoras a tu ejército. Por ejemplo, ejércitos como la Guardia de la Muerte tienen una amplia gama de opciones para añadir múltiples personajes a la misma unidad, lo que resulta en docenas de posibles combinaciones de habilidades para su línea de batalla de Marines de Plaga. Como resultado, la creación de listas es tan divertida y variada como siempre.
Equipo
El coste en puntos de las armas y el equipo de una unidad se incorpora ahora al coste de esa unidad – ya no hay necesidad de contar todas las cargas de armas individuales y hacer un montón de cálculos aritméticos sólo para determinar el coste total en puntos de una unidad individual. Esto simplifica y acelera la formación de un ejército. También libera a la gente para crear las unidades que siempre han querido, utilizando todas las piezas más interesantes que se encuentran en los kits sin tener que preocuparse por la espiral de costes en puntos.
La nueva edición se asegura de que cada unidad tenga una función en el campo de batalla, y del mismo modo cada opción de arma tiene una función que la distingue de las opciones de la competencia. Al comparar los perfiles y las habilidades, puedes ver por ti mismo que ciertas armas son claramente mejores contra diferentes objetivos: determinar la «mejor» carga para cualquier unidad depende de lo que quieras que haga y a lo que creas que te vas a enfrentar, en lugar de simplemente pagar más por un arma «mejor».
Habrá situaciones en las que una lanzallamas sea mucho más valiosa para ti que una rifle de fusión, y viceversa. En la práctica, nos dimos cuenta de que los costes específicos de las diferentes armas normalmente añadían complejidad a la elaboración de tu ejército, a cambio de poca ganancia con respecto al rendimiento real de la unidad en el campo de batalla.
La filosofía «simplificada, no simple» de la nueva edición agiliza muchas de las reglas, pero con tantas partes móviles en una batalla media, es inevitable que haya algunas interacciones que requieran un poco más de matiz. Para evitar que estas aclaraciones sobrecarguen las Reglas Básicas, el Warhammer Design Studio ha elaborado un documento de comentarios que repasa muchas de las situaciones menos comunes con las que te puedes encontrar.
Si alguna vez te has preguntado qué ocurre cuando el Daño de un arma se reduce por debajo de 1 (no lo hace), si las habilidades se acumulan cuando se duplican (no, elige una), o exactamente qué unidades pueden ver dentro y fuera de las ruinas (¡con imágenes!), te recomendamos que leas detenidamente este documento.