Guía de la facción Idoneth Deepkin de Warhammer Age of Sigmar

Por admin

Desde las profundidades de los océanos llega la facción Idoneth Deepkin de Warhammer Age of Sigmar, asaltantes y saqueadores, silenciosos, sin ojos, medio visibles. Montados en enormes depredadores bentónicos, blandiendo espadas de coral afilado y colmillos de monstruos con forma, sus fuerzas son impulsadas por las mareas del etéreo, un medio mágico que es a la vez aire y fosa oceánica. Atacan como una marea y huyen como una ola que rompe, llevándose consigo las almas de sus enemigos derrotados. ¿Pero por qué?

En la Era de los Mitos, los dioses elfos buscaron en los reinos mortales a su pueblo perdido. Para su horror, los encontraron en la garganta del Dios del Caos Slaanesh. Con gran astucia, atraparon a Slaanesh con cadenas de luz y oscuridad y comenzaron a liberar las almas de su pueblo en nuevos cuerpos.

Pero el dios Teclis encontró una inquietante oscuridad en el corazón de estos nuevos elfos y casi los destruyó. Temiendo su ira y la angustia de sus propias almas devastadas, estos primogénitos huyeron a las profundidades del océano. Allí hicieron un descubrimiento espantoso: casi todos los niños nacidos se marchitarían y morirían a menos que su alma se reforzara con material de alma robado a otro mortal.

Si quieres formar un ejército que combine la majestuosidad de los elfos con la monstruosidad oceánica, esta guía de Warhammer: Age of Sigmar Idoneth Deepkin te dirá todo lo que necesitas saber.

Thralls Namarti y Reavers

Los Idoneth que nacen con el alma marchita son conocidos como Namarti. Deben sobrevivir a varias infusiones de almas robadas a otras especies para vivir siquiera una fracción de la vida normal de los elfos. Son la casta de siervos de la sociedad Idoneth, trabajadores y asaltantes de primera línea en la batalla. Los Namarti carecen de ojos, pero otros sentidos perfeccionados en el asfixiante océano hacen que esto no sea un obstáculo.

Tanto los Thralls como los Reavers son opciones de línea de batalla en todos los ejércitos de Idoneth. Ambos son frágiles, con una salvación de armadura de cinco más una herida. Los Thralls empuñan la Hoja Lanmari, un arma versátil que tiene más ataques contra objetivos con una sola herida y hace más daño contra objetivos con tres heridas o más. Los Segadores se mueven más rápido y blanden arcos susurrantes de tiro rápido. Aunque son siervos de baja cuna para los estándares élficos, siguen siendo precisos y mortales, impactando e hiriendo a la tercera.

El Thrallmaster de Akhelian puede dirigir a los Namarti cercanos en diferentes posturas de combate: el Camino de las Profundidades les permite repetir las tiradas de impacto de uno, mientras que el Camino del Vórtice los hace más difíciles de herir.

El Tambor del Vacío en la espalda del enorme Leviadon akheliano otorga a todos los Idoneth cercanos más uno a las tiradas de salvación, y concede a los Namarti más uno para golpear a los enemigos cercanos. Por su parte, el Lurelight del Isharann Soulrender puede invocar las almas de los muertos, devolviendo d3 firuas muertos a una unidad Namarti al final de la fase de acobardamiento.

Nobles akhelianos

Los Idoneth que nacen con alma forman la casta noble de la sociedad Idoneth, los Akhelian. Si te gusta especialmente la idea de los caballeros elfos cabalgando hacia la batalla sobre una masa de anguilas retorcidas, toma un Rey Akheliano como tu general.

El Rey es un temible combatiente cuerpo a cuerpo que monta un salvaje Deepmare e inspira a los aliados akhelianos cercanos con un +1 para golpear en el cuerpo a cuerpo, y convierte a dos tipos de caballeros akhelianos en opciones de línea de batalla. La Guardia Ishlaen akheliana está bien defendida por Barreras Biovoltaicas que proporcionan una salvación de armadura de cuatro más no modificable que mejora a tres más en el turno en que cargan, mientras que la Guardia Morrsarr akheliana blande devastadoras voltspears que desatan una mortal Ráfaga Biovoltaica en la carga, infligiendo heridas mortales. Ambas unidades de caballeros montan salvajes anguilas Fangmora que atacan con colmillos y colas.

Si te gustan las bestias marinas aún más grandes, el Allopex akheliano es un gran tiburón blanco con un par de elfos manejando un lanzador de arpones en su espalda, y es una opción de línea de batalla en un ejército procedente del enclave de Fuethán. El Leviadon akheliano es una tortuga marina gigantesca de seis aletas con toda una tripulación de nobles en su espalda, un pico como el de una trituradora de coches industrial, y una opción de línea de batalla en un ejército nautilar.

Battletome y tácticas de Idoneth Deepkin

El Battletome de Idoneth contiene reglas para seis Enclaves diferentes, cada uno de los cuales tiene una regla de facción única, y una mezcla de reliquias, rasgos de mando y hechizos. Pero el factor más importante para los Idoneth son sus Rasgos de Batalla.

El modo de guerra de Idoneth está ligado a las mareas del etéreo. Pesadillas olvidadas de las profundidades del océano, tus enemigos sólo pueden disparar a la unidad Deepkin de Idoneth más cercana. Utiliza esto para forzar a tu oponente a realizar ataques subóptimos. La Guardia Ishlaen tiene salvaciones de armadura no modificables, por lo que los cañones enemigos y otros ataques desgarradores se desperdician en ellos, mientras que la salvación de armadura de dos más de un Leviadon se reirá de un gran volumen de disparos de baja calidad.

El poder de las mareas

A medida que las Mareas de la Muerte fluyen a lo largo de la batalla, el estilo de lucha de los Idoneth se adapta. Estas comienzan en la Marea Baja en la primera ronda de la batalla, y progresarán a través de la Marea de Inundación, la Marea Alta y luego la Marea Baja a medida que la batalla continúa, antes de restablecerse en la quinta ronda. Cada Marea proporciona una bonificación diferente, y son bonificaciones enormes.

En Marea Baja, los Idoneth son tratados como si estuvieran a cubierto, lo que les otorga un plus de salvación de armadura. Durante la marea alta, los Idoneth ganan velocidad, lo que les permite disparar o cargar después de correr. La Marea Alta es absolutamente devastadora, permitiendo a todas las unidades de Idoneth golpear primero en el cuerpo a cuerpo. Cuando llega la marea baja, los Idoneth retroceden y pueden disparar o cargar después de retirarse.

La Marea Alta puede parecer la solución definitiva para tu ejército, y golpear primero es una ventaja innegable. Pero tu ejército es relativamente pequeño, de élite y frágil. Debes utilizar tu movilidad, entre la alta velocidad y la capacidad de volar de todas tus monturas, y la capacidad de correr y cargar que te permite la Marea alta, para aplicar cada una de tus unidades allí donde haga más daño. Si tus unidades están atrapadas en un combate con enemigos a los que no están equipados para enfrentarse al comienzo de Marea alta, te darás cuenta de que siguen en la cuerda floja incluso después de que consigan golpear primero.

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