La Guardia de la Muerte de Mortarion es lenta, mortal y asquerosamente resistente – aquí está nuestra guía de la tradición, tácticas y contagios de la Guardia de la Muerte de Warhammer 40k.
Esto es todo lo que debes saber sobre la Guardia de la Muerte en décima edición
De todos los ejércitos del Caos de Warhammer 40k, la Guardia de la Muerte es el más vil. Malditos por un antiguo pacto con el dios de la peste Nurgle, cada uno de ellos está imposiblemente afligido por una enfermedad sobrenatural y una mutación demencial.
El ejército de la Guardia de la Muerte de Warhammer 40k cuenta con un variado elenco de repugnantes guerreros Marines Espaciales del Caos, lo que supone un variado (aunque vomitivo) abanico de posibilidades sobre la mesa. Sigue leyendo para conocer nuestra guía sobre la historia, las tácticas y las reglas de la Guardia de la Muerte, y cómo puedes sumergirte tú mismo en su inmundicia.
La Guardia de la Muerte son vectores andantes de todas las infecciones imaginables, tan enfermos que no deberían ser capaces de vivir, y mucho menos de hacer la guerra en nombre de su horrendo patrón – y aún así luchan. De hecho, paradójicamente, sus dolencias les dan vigor, haciéndolos más resistentes incluso que los Marines Espaciales Primaris. Y, lejos de resentirse por su condición de portadores de la plaga, se regocijan en la enfermedad y se deleitan esparciendo los dones de su feculento patrón a una galaxia que no lo desea.
Vagabundos Poxwalkers, antaño humanos, se agolpan delante de la fuerza principal, con sus bocas retorcidas en rictus y sus cuerpos deformados por peculiares mutaciones. Detrás de ellos, vehículos retumbantes atraviesan el suelo putrefacto. Algunos de ellos son antiguos tanques Predator y Land Raider, ahora llenos de corrosión y afligidos por crecimientos carnosos, reliquias de una guerra que han librado durante 10.000 años.
Otros, como los Plagueburst Crawlers, similares a babosas, y los rabiosos Myphitic Blighthaulers, de tres orugas, son los llamados «ingenios demoníacos», las almas de seres malévolos de la urdimbre encadenadas a una máquina física.
Y, entre esta cabalgata de locura, los Marines Espaciales del Caos de la Guardia de la Muerte marchan impávidos hacia delante, con sus cuerpos plagados de plagas inmunes a las armas arrojadas contra ellos por los aterrorizados defensores.
La Guardia de la Muerte es el guantelete incrustado de óxido del dios de la peste Nurgle. Si quieres un ejército que se ría a carcajadas del fuego enemigo y que propague la corrupción con tanta facilidad como la muerte, no busques más.
Esto es lo que necesitas saber sobre la Guardia de la Muerte:
- Reglas de la Guardia de la Muerte de Warhammer 40k 10ª edición
- Combate cuerpo a cuerpo de la Guardia de la Muerte
- Patrulla de combate de la Guardia de la Muerte
- Historia de la Guardia de la Muerte
- Mortarion, primarca demoníaco
- Typhus, Heraldo de Nurgle
Reglas de la Guardia de la Muerte de Warhammer 40k 10ª edición
Ganar con la Guardia de la Muerte requiere usar tu considerable poder a corta distancia de forma eficiente. Tienes que eliminar las amenazas que puedan atravesar tu resistencia, reclamar objetivos de forma inteligente para mitigar tu propia falta de maniobrabilidad, y posicionar tus fuerzas cuidadosamente para mitigar la superior potencia de fuego de largo alcance de tus enemigos.
Lentos y decididos
No todas las unidades de la Guardia de la Muerte son lentas, pero ninguna de ellas es realmente rápida. Los Myphitic Blighthaulers y los Foetid Bloat Drones tienen un movimiento de 10″, que no puede ser mejor.
Los Marines de Plaga tienen una plétora de potentes armas de corto alcance y mortíferas armas de plaga cuerpo a cuerpo, pero carecen de medios para Cargar tras Avanzar, y dependen del humilde rhino o del Land Raider imán de balas para transportarse.
Este es el núcleo de la identidad de la Guardia de la Muerte, y tendrás que aceptarlo. No tienes la maniobrabilidad necesaria para perseguir a enemigos ágiles, así que tendrás que encontrar la forma de llevarlos a la batalla en tus propios términos, teletransportando exterminadores a su posición para restringir las líneas de retirada enemigas o proyectando una fuerza abrumadora sobre un objetivo. Cuando lo hagas, los resultados pueden ser devastadores.
Asquerosamente resistentes
En la octava y novena edición de 40k la Guardia de la Muerte tenía una habilidad llamada Disgustingly Resilient que les proporcionaba una capacidad de supervivencia adicional. Este no es el caso en 10ª edición.
Como corresponde a los vástagos del Abuelo Nurgle, los corpulentos cuerpos de la Guardia de la Muerte son increíblemente difíciles de destruir. Sus Marines de Plaga estándar tienen R5 y dos heridas, tan duros como un Orko y tan resistentes como un Marine Espacial.
Los famosos Blightlord Terminators de la Guardia de la Muerte son aún más difíciles de desplazar: con una salvación invulnerable de 4+, tres heridas cada uno y resistencia 6. Los Deathshroud Terminators, los preciados guardaespaldas de Mortarion que ahora sirven en muchas bandas de la Guardia de la Muerte como sus vigilantes silenciosos, tienen la habilidad «Guardaespaldas Silencioso»; cuando un ataque golpea a su unidad mientras están liderados por un personaje, si la Fuerza del ataque es mayor que su Dureza, el atacante sufre -1 a la Herida.
La Guardia de la Muerte también aporta otras habilidades defensivas al campo de batalla. Las máquinas demonio como el Myphitic Blight-Hauler y el Foetid Bloat-Drone tienen una salvación invulnerable de 5+. La estratagema Nube de moscas es un potente potenciador defensivo: por 1CP otorga a una de tus unidades la habilidad básica Sigilo durante la fase de disparo de tus oponentes, infligiendo una penalización de -1 al impacto.
El Cirujano de la Plaga, aunque en la narrativa está más preocupado por curar nuevas cepas de la enfermedad que por curar a nadie, puede devolver un modelo de guardaespaldas destruido a la unidad a la que se ha unido durante la Fase de Mando con su Narthecium Manchado. También puede unirse a una unidad con otro personaje, y su «Curación enferma» le permite devolver hasta tres heridas perdidas a un personaje herido en un radio de 3″.
Aunque a menudo tienen que vadear andanadas de fuego enemigo, la Guardia de la Muerte tiene la fortaleza para sobrevivir a ello, y acercarse a distancia de muerte con el enemigo.
Aura de Contagio de la Guardia de la Muerte y Regalo de Nurgle
Cada modelo de Death Guard proyecta un aura de contagio a su alrededor. Empieza a 3″ de ancho en la primera ronda de batalla, y crece 3″ en cada ronda de batalla, alcanzando un máximo de 9″. Los enemigos dentro del alcance de contagio sufren el Don de Nurgle, con una penalización de -1 a su resistencia.
Como cabría esperar de los siervos predilectos del Dios de la Peste, los hijos de Mortarion están absolutamente plagados de enfermedades. Aumentan su potencial ofensivo convencional con virus mortales, toxinas radiactivas u otros reactivos químicos.
Los Marines de Plaga, la fétida columna vertebral de la Guardia de la Muerte, van armados de serie con bolters de Plaga y Cuchillos de Plaga, y pueden cambiarlos por Armas bubónicas. Este revestimiento malsano está representado en el juego por la habilidad de arma Impactos letales, que convierte los impactos críticos -normalmente tiradas naturales de seis- en heridas automáticas.
Muchos Guardias de la Muerte están equipados con armas que rocían chorros de toxina mortal, como el Rociador de Plaga o el Belcher de Plaga. Todas ellas tienen las habilidades Torrente, Ignora Cobertura y Antiinfantería 2+, lo que las convierte en letales herramientas de limpieza de infantería.
Combate cuerpo a cuerpo de la Guardia de la Muerte
La Guardia de la Muerte es muy potente a media y corta distancia. Destaca especialmente el Pulverizador de Plaga de los Asquerosos Engendros: es un lanzallamas de pus demoníaca horriblemente poderoso, con Fuerza 7 D6, AP -2, ataques de Daño 2 que impactan automáticamente e hieren a la infantería con 2+.
Los silenciosos guardaespaldas de Mortarion, los Deathshroud Terminators, blanden versiones más pequeñas llamadas guanteletes Plaguespurt, junto a sus despiadadas guadañas Manreaper.Desde su primera encarnación en Los Perdidos y los Condenados, la Guardia de la Muerte ha llevado Granadas de Peste, cabezas reducidas llenas de los regalos más repugnantes del Dios de la Peste.
Todos los Marines de Plaga con armadura de poder tienen la palabra clave Granadas, lo que les da acceso a la Estratagema Central del mismo nombre. El Biologus Putrifier está absolutamente repleto de explosivos exóticos y esotéricos, y puede usar la estratagema Granadas de forma gratuita una vez por turno.
Para liberar a tu infantería de élite para que se acerque al enemigo, usa tropas baratas (como Poxwalkers y Cultistas) y vehículos a distancia (como Plagueburst Crawlers y Predators) que pueden sentarse en objetivos y prestar su potencia de fuego por todo el tablero.
Patrulla de combate de la Guardia de la Muerte
La caja Patrulla de combate de la Guardia de la Muerte contiene una marea de 30 poxwalkers, siete marines de plaga, un Biologus Putrifier y el temible Tifus. Este es un sólido comienzo para cualquier fuerza: Tifus es un terrorífico Señor de la Guerra que combina poder psíquico, destreza en combate y un potenciador para los Poxwalkers en un único y asqueroso paquete.
Aunque Tifus puede unirse a una unidad de Poxwalkers, puede que quieras ponerlo en una unidad de exterminadores para beneficiarte del Golpe Profundo. Aunque los Deathshroud son terrores sagrados en el cuerpo a cuerpo, tu fuerza ya sufre de una falta de armamento a distancia, así que probablemente estés mejor con Blightlord Terminators.
Estos son excelentes, aportando respetables capacidades cuerpo a cuerpo, algo de pegada a distancia y cuerpos extremadamente duraderos. Si quieres construir una fuerza de Guardia de la muerte convencional a partir de aquí, y jugar con todos sus juguetes, coge un Plagueburst Crawler y un Myphitic Blighthauler.
Ambos añadirán potencia de fuego antitanque; el Crawler es lento, duradero, lleva un enorme mortero de plaga que puede apuntar a unidades fuera de la línea de visión, y tiene la opción de cañones de Entropía montados en esponja, mientras que el Blighthauler es rápido, comparativamente frágil, y más feliz cuando sigue a una salva de misiles y disparos de melta cargando contra las líneas enemigas.
Historia de la Guardia de la Muerte
La Guardia de la Muerte era la XIV Legión Astartes, una de las veinte forjadas por el Emperador para encabezar la Gran Cruzada que reclamaría la galaxia en nombre de la humanidad.
Reclutados en el mundo tóxico de Barbarus, la Guardia de la Muerte se enorgullecía de su dureza, su indomabilidad y su resistencia al dolor. Luchaban en las zonas de guerra más sucias, llevando a cabo los asedios más inflexibles y agotadores a través de pantanos envenenados por residuos industriales, trincheras llenas de contaminantes radiactivos o junglas vivas por plagas alienígenas.
A menudo desplegaban armamento mortífero y proscrito de la Edad Oscura de la Tecnología, incluidas bombas víricas, misiles de radiación y fosfex reptante.
Sin embargo, a medida que se acercaba la Herejía de Horus, el orgullo cuajado alejó a la legión de la causa imperial y la orientó hacia fines más oscuros. El capitán Calas Typhon sembró logias secretas dentro de la legión, creando una sociedad secreta más leal a la legión que al Imperio, mientras el primarca Mortarion alimentaba sus propios rencores contra el Emperador. Mortarion fue uno de los primeros en declarar su lealtad a Horus cuando el Maestro de Guerra arrastró al Imperio a la guerra civil.
Al final de aquel devastador conflicto, la Guardia de la Muerte había caído al servicio de un amo ciertamente más terrible. Nurgle, el padre bubónico, Abuelo de la Decadencia, dios del Caos de las plagas y el renacimiento fétido, se deleitó con el estoicismo y la resistencia de la Guardia de la Muerte, y los transformó en sus recipientes de contagio.
Ahora la Guardia de la Muerte acecha las estrellas, monstruos sobrehumanos que la interferencia de la urdimbre ha hecho aún más resistentes y mortales.
En los 10.000 años transcurridos desde la Herejía, la Guardia de la Muerte ha salido de sus bases en el Ojo del Terror para extender las bendiciones de Nurgle por todo el Imperio. Mortarion, ahora Primarca Demonio de Nurgle, lucha contra su hermano Roboute Guilliman por los mundos de Ultramar, convirtiendo planetas paradisíacos en cenagales de lodo y podredumbre.
El Primer Capitán Typhon se llama ahora Typhus, Heraldo de Nurgle, y ha puesto sus miras en el subsector Charadon, decidido a revelar la arrogancia de Forgeworld Metallica, cuyos tecnoadeptos creen que sus benditas máquinas son inmunes a las infecciones sobrenaturales de Nurgle.
Mortarion, Daemon Primarca de la Guardia de la Muerte
Cada campeón de la Guardia de la Muerte es un monstruo más allá de las peores pesadillas de los mortales, aterradores portadores de muerte que han enfermado sistemas estelares y convertido mundos en podredumbre. Pero entre ellos hay dos que proyectan sombras especialmente largas y oscuras como una herida gangrenosa: el atormentado padre de la legión, Mortarion, y su intrigante Primer Capitán, ahora llamado Typhus.
Tenemos una guía completa de Mortarion por si tienes estómago para descubrir las raíces de su vil herejía. Basta con decir que, para cuando lideró a su Guardia de la Muerte en el Asedio de Terra, Mortarion había sido completamente abrazado por el Dios de la Plaga Nurgle, y transformado en la vasta forma demoníaca con alas de insecto que adopta ahora.
Una entidad aterradora e imponente, tan grande como un Caballero Imperial, que aún empuña las armas y armaduras con las que luchó durante la Gran Cruzada -la pistola xenos Linterna y la poderosa guadaña Silencio, vestida con la Placa Barbarana-, aunque han sido imbuidas de un terrorífico poder telúrico, como corresponde a su estatus entre los más exaltados Príncipes Demonio de Nurgle.
Sobre la mesa, Mortarion es un verdadero modelo central, tanto por su tamaño como por su impacto en el juego. Como maestro indiscutible de la Guardia de la Muerte y del afecto de Nurgle, es un «Anfitrión de Plagas», lo que le permite elegir entre tres habilidades de Aura diferentes en cada Ronda de Batalla:
- ‘Miasma de pestilencia‘ otorga el beneficio de cobertura a la Guardia de la Muerte en un radio de 6″.
Influencia enferma» permite a la Guardia de la Muerte en un radio de 6″ repetir las tiradas para herir de uno. - ‘Presencia tóxica‘ aumenta en 3″ el alcance de contagio de la Guardia de la Muerte en un radio de 12″; explicaremos el alcance de contagio más adelante.
Blandiendo una guadaña del tamaño de un dreadnought, tiene la capacidad cuerpo a cuerpo que cabría esperar, mientras que No hay dolor 5+ y una salvación invulnerable 4+ de la Placa Barbariana, junto con la resistencia y Heridas de un Land Raider lo hacen muy duradero.
Mortarion será el objetivo número uno para tu oponente, pero, si tiene la oportunidad de hacerse con el enemigo, le arrancará el corazón de un solo zarpazo.
Typhus, Heraldo de Nurgle
Typhus, el Viajero, Heraldo de Nurgle, Anfitrión de la Colmena Destructora, amo de los muertos que caminan… Typhus tiene muchos nombres, cada uno ganado a través de incontables atrocidades promulgadas en nombre del Dios de la peste.
El joven barbarano Calas Typhon guardaba un secreto: estaba dotado de habilidades psíquicas, no muy diferentes de las de los maestros alienígenas que gobernaban el planeta Barbarus.
Cuando completó las pruebas que lo elevaron a las filas de los Astartes, aprendió rápidamente que su amigo íntimo Mortarion despreciaba cualquier atisbo de brujería, asociando tales cosas con su despreciado padre adoptivo. Typhus suprimió sus poderes y se centró en dominar la disciplina marcial y la fortaleza, orgullo de la legión.
Typhus ascendió rápidamente en el escalafón, ganándose una reputación de destreza y resistencia que lo elevó al rango de Primer Capitán. Pero, tras servir en una campaña junto a la legión de los Portadores de la Palabra, que ya habían sido subvertidos al culto secreto del Caos, Typhus se enteró de que había un camino diferente, y de que otros maestros podrían considerar su don psíquico de forma más favorable. Typhus fundó la Logia Séptuple dentro de la legión, una organización secreta que se convirtió en la semilla de la rebelión.
A medida que la Herejía avanzaba, Typhus se vio cada vez más bajo el dominio de Nurgle. Mortarion estaba decidido a encabezar el asalto del Señor de la Guerra a Terra, pero Typhus le convenció de que los navegantes de la flota eran agentes del Emperador, ejecutándolos a todos. Typhus se ofreció entonces a utilizar sus dones para guiar a la flota de la Guardia de la Muerte a través de la disformidad. A regañadientes, Mortarion aceptó.
La Guardia de la Muerte fue rápidamente abandonada en la urdimbre, aquejada de enfermedades sobrenaturales que ni siquiera la Guardia de la Muerte podía resistir. Sus cuerpos se hinchaban, se putrefactaban, mutaban, se corrompían, se llenaban de pus e icor, podredumbre y gangrena, pero, de algún modo, eran incapaces de morir.
La Plaga Destructora y la Podredumbre de Nurgle los asolaron, enloqueciendo a los guerreros y pudriendo las propias almas de los Astartes. Al final, Mortarion, el más estoico e indomable de los Primarcas, sucumbió al único camino que veía para acabar con el sufrimiento de sus hijos: los entregó a todos, en cuerpo y alma, a Nurgle.
Tifón fue recompensado con creces. Los miles de millones de moscas hirvientes que infestaban la flota se agolparon en su cuerpo, ahuecándolo y llenándolo de la indescriptible enfermedad de la Plaga Destructora. Ahora Typhon era Typhus, anfitrión de la Colmena Destructora, un recipiente andante de la enfermedad de Nurgle.
Desde el fracaso de la Herejía, Typhus ha seguido su propio camino. La fortaleza de Mortarion dentro del Ojo del Terror le repugna por sentimental, ya que Mortarion ha esculpido el Planeta de la Plaga imitando al Barbaro perdido.
Por su parte, Mortarion se contenta con dejar vagar a su díscolo hijo, esparciendo los dones de Nurgle por un cosmos poco dispuesto. A veces hacen la guerra juntos, cuando la causa ayuda a los planes de Nurgle, como cuando Typhus apoyó el conflicto de Mortarion en el Segmentum Ultramar.
A menudo, sin embargo, Typhus ataca solo, o bien presta sus fuerzas a Abaddon el Saqueador, de la Legión Negra; Tifus fue fundamental en la propagación de plagas antes de la 13ª Cruzada Negra, la guerra que destruyó Cadia y partió el Imperio en dos al abrir la Cicatrix Maledictum.
Sobre la mesa, Typhus es un personaje poderoso, que combina el poder psíquico y la formidable destreza cuerpo a cuerpo de su Manreaper hecho a mano. La Colmena «Destructora» penaliza a los enemigos que le atacan a él o a su unidad de guardaespaldas con -1 al impacto. La plaga devoradora» es una habilidad psíquica letal que con un 2+ inflige D6 heridas mortales a una unidad enemiga, que aumentan a D3+3 con una tirada de 6.