Guía completa del codex Tau en 9 edición

Por admin

¿Te gustan los robots? Concretamente, ¿te gustan los robots de anime? ¿Anhelas un estilo de juego protagonizado por alienígenas de alta tecnología cuyos ejércitos han desarrollado un método de guerra un poco más avanzado que el de «empujar a soldados gritones fuera de un rhino y rezar al Emperador»?

Si es así, ¡el Imperio T’au puede ser para ti! Después de lo que sólo puede describirse como unos primeros 18 meses duros en 9ª edición, el nuevo codex Tau  ha llegado. Y está repleto de armas, armas, armas… y bueno, de algunas cosas interesantes también.

¿Por qué jugar Tau en Warhammer 40k?

Como se insinuó en nuestra introducción, los Tau reúnen dos arquetipos con mucho atractivo: unidades con una estética parecida al anime. Y otro con un estilo que es, a falta de una palabra mejor, más «realista» que la mayoría de los demás en 40k. Quitando al Astra Militarum, claro.

Los Tau luchan con potentes armas de largo alcance, utilizando elegantes transportes gravitatorios y tanques aterradores. Así como armaduras de combate pilotadas, repletas de elegante tecnología del futuro. Los que tengan recuerdos de los Tau de 8ª edición eran, posiblemente, el ejemplo más odioso de ejército que jugaba atrás enrocada: cogían sus armas más grandes, y se quedaban atrás disparando. Un sistema de juego poco divertido, la verdad.

También fue uno de los codex más limitados de esa edición. Ya que muchas de las unidades icónicas de la facción eran de mediocres a directamente malas. La buena noticia es que se han introducido algunos cambios importantes en la facción, y ahora se juega de una forma mucho más atractiva tanto para los jugadores Tau como para sus oponentes.

Los Tau juegan ahora como una dinámica fuerza de armas combinadas, lanzando letales ataques relámpago para tomar posiciones clave y neutralizar las mayores amenazas del oponente. Y luego aprovechando sus formidables herramientas defensivas para asegurar las posiciones hasta que la victoria esté asegurada.

¿Qué contiene el codex Tau de novena edición?

  • Lore para las fuerzas del Imperio Tau y algunas de sus personalidades más notables
  • Reglas para construir un ejército Tau, incluyendo rasgos Sept revisados y nuevas y poderosas versiones de las filosofías tácticas para recompensarte por difundir la Tau’va.
  • Reglas de reliquias prototipo, que te permiten repartir potentes armas y equipo mejorados a tus figuras favorecidas.
  • Reglas de la Cruzada, que incluyen reglas para crear tu propia porción de Imperio.
  • Todas las estratagemas, rasgos de señor de la guerra (incluidos los Kroot), reliquias y objetivos secundarios que esperarías de un libro de 9ª Edición, además de Invocaciones de los Elementos para los Etéreos, que ahora son Capellanes.
  • Hojas de datos para todas las unidades del Imperio Tau, incluidas las auxiliares como los Kroot y los Vespid.

Las cinco mejores cosas de este libro son:

  • Armaduras Crisis: Buenas noticias para los jugadores Tau: son de lo mejor del ejército. Más rápidas, más mortíferas y más duras. Y  con toda una serie de apoyos, los equipos de crisis deberían ocupar el lugar que les corresponde como parte fundamental de los ejércitos Tau .
  • Elecciones: Este libro es otro en el que todo parece impresionante y quieres probarlo todo. Decidir qué cortar de las listas es difícil.
  • Armas: Desde el gigantesco armamento de los railgun que ha entusiasmado a todo el mundo hasta el humilde rifle de pulsos, hay un gran número de mejoras para las armas en este libro. Lo que ayuda a que todas las unidades con un arma de proyectiles tengan un gran peso.
  • Movilidad: Este libro entiende que los Tau necesitan ser capaces de luchar en movimiento para compensar su falta de destreza en el combate cuerpo a cuerpo. Y  tiene un montón de herramientas para ayudar con eso.
  • Tanques: Sí, todos habéis oído hablar del Hammerhead. Pero esperad a que lleguemos al Skyray.

Las reglas

Reglas de los destacamentos

Como siempre en la 9ª Edición, lo primero que hay que hacer es definir qué es un destacamento del Imperio Tau, junto con cualquier restricción o beneficio adquirido.

Los ejércitos Tau no son supercomplicados, así que la mayor parte de esto no va a ser demasiado sorprendente. Pero hay una gran novedad aquí: conseguir los Tenets del Sept está ahora ligado a que todo tu ejército sea del mismo Sept, no sólo cada destacamento individual (con algunas excepciones para los Shadowsun, los Auxiliares y los Etéreos).

Dado que el nuevo paquete GT aplica una limitación de una subfacción a todo el mundo, esto no perjudica mucho a los Tau. Pero hay un par de casos extremos que se cierran (sobre todo, porque los Personajes especiales están exentos de la regla GT2022, esto te impide llevar a Longstrike y a algunos Kroot como apoyo).

Aparte de eso, los Tau mantienen su limitación de la 8ª Edición de que cada destacamento sólo puede contener un comandante, con la excepción de los Enclaves Farsight, que pueden tener dos comandantes por destacamento a costa de no poder llevar Etéreos. Los Comandantes son muy buenos en este libro, así que eso anima a las listas no Farsight a llevar varios destacamentos. Pero los Etéreos también tienen algunos trucos útiles, así que ambas caras de la moneda tienen algunos atractivos.

Filosofías de Guerra Tau

Como se adelantó en Warhammer Community, uno de los mayores cambios de este libro es el añadido de nuevas reglas para las dos filosofías estratégicas clave de los Tau: el golpe mortal hiperagresivo de Mont’ka y el paciente contragolpe de Kauyon.

Mejoradas las habilidades de una vez por partida para tus Comandantes, estas son ahora tu bonificación para todo el ejército. Ofreciéndote dos conjuntos diferentes de bonificaciones para todo el ejército durante gran parte de la partida. Pudiendo escoger después de la tirada para ver quién empieza.

Montka

Mont’ka es tu opción para ir rápido y romper con fuerza. Te ofrece beneficios a tu movilidad y producción de daño durante los tres primeros turnos de la partida. Mientras Mont’ka está activo, tus unidades pueden hacer Movimientos Normales o Avanzar y seguir contando como Estacionarias a efectos de disparo. Y cuando disparas a la unidad enemiga más cercana dentro de un rango establecido (que disminuye de 18″ a 9″ a lo largo de los tres turnos) mejoras tu AP en 1 y puedes repetir las tiradas para herir de 1.

Esto es, obviamente, algo extremadamente bueno. Los Tau tienen un montón de armas de medio alcance que parecen muy buenas en este libro, y el uso de Mont’ka te permite ponerlas en contacto rápidamente. Y mejora sustancialmente su rendimiento en las fases iniciales de la partida.

Es especialmente útil para las listas fuertemente mecanizadas. Ya que el acceso a la repetición de tiradas de 1 es bastante inusual para los tanques que no son core, y los Guerreros de la casta del Fuego que salen de los Devilfish (algo para lo que hay un fuerte apoyo – más adelante se hablará de ello) son extremadamente desagradables con esto activado.

Básicamente no hay nada en este libro que no agradezca la movilidad extra: ya sean equipos de crisis que se lanzan en atrevidos ataques tempranos, o brigadas que esprintan hacia posiciones de disparo. Ser capaz de avanzar y disparar es siempre genial en este juego.

Kauyon

Apropiadamente, Kauyon recompensa a los generales que quieren luchar en un estilo de batalla muy diferente. Kauyon se aplica a los tres últimos turnos de la partida, y te ofrece la posibilidad de que tu ejército retroceda y dispare con una penalización de -1.  Alternativamente, si tus unidades no necesitan retroceder y disparar al objetivo más cercano en un radio de 12″, obtienes impactos extra con un valor no modificado que mejora desde 6s en el turno tres hasta 4+ en el turno cinco.

Puede que Kauyon no te proporcione la explosión inicial de poder que hace Mont’ka, pero puede darte una poderosa defensa contra una estrategia anti-Tau común: que consiste en tomar el tablero rápidamente. También ayuda contra los oponentes que confían en el cuerpo a cuerpo y en las amenazas a corta distancia para hacer su trabajo pesado: cualquier lista Tau que se precie va a tener algunas armas de larga distancia para infligir algún daño temprano. Y Kauyon ayuda a mantener el campo de juego más nivelado una vez que el oponente comienza a luchar en sus términos a mitad de la partida.

Además de estas bonificaciones, tu elección de filosofía repercute un poco en otras cuestiones del libro. En particular, hay una estratagema (muy poderosa) que permite desembarcar del Devilfish después del movimiento y que mejora en los turnos en los que tu filosofía está activa. Algunos Objetivos Secundarios cuyas condiciones cambian en función de la que elijas, y un par de Rasgos del Señor de la Guerra que mejoran si eliges la filosofía correspondiente.

Es un pequeño toque genial, y está bastante bien equilibrado: ninguna de las filosofías es mala si has elegido la opción «equivocada». Así que todo funciona mejor si eres capaz de actuar de forma cohesionada con tu plan de acción. Algo que es genial de ver en el campo de batalla.

Armaduras de combate Tau

Las armaduras de combate son la unidad icónica de los Tau, y reciben un par de mejoras clave en este libro. En primer lugar, como regla impresa real, la palabra clave BATTLESUIT otorga ahora la capacidad de disparar en el rango de combate como si fuera un vehículo o un monstruo.

Igual de impactante, si no más, es un cambio de palabra clave: los acorazados de Crisis y Broadside, además de todos los comandantes, son ahora infantería. Para las Crisis y los Comandantes esto significa que pueden ponerse en Cobertura Ligera. Otra ventaja que tiene esto en los vehículos de combate es que ya no están limitados a la planta baja de las ruinas u otras piezas de terreno, pudiendo ahora subir a posiciones de disparo que se ajustan a su condición de apoyo pesado.

Ambos cambios son muy buenos para el ejército: el primero reduce los ángulos que tienen los oponentes para bloquear completamente tus disparos, mientras que el segundo significa que los Tau tienen ahora algunas de las unidades más desagradables que pueden utilizar plenamente el terreno disponible.

Marcadores telemétricos

Los marcadores telemétricos reciben una gran revisión en esta edición del Codex. No es exactamente una mejora, porque hay cuestiones de los mismos que empeoran.

Dispararlos es ahora una acción que una o más unidades con la palabra clave MARCADOR (incluyendo explícitamente los Aviones) pueden iniciar al comienzo de su fase de movimiento, o al final de su fase de movimiento para los Exploradores. Se completa al inicio de tu fase de disparo, momento en el que eliges una unidad enemiga a 36″ o menos por cada marcador telemétrico de la unidad (comprobando la viabilidad del objetivo como si estuvieras disparando) y tiras un d6.

Por cada 3+, aplicas una ficha de marcador al objetivo. Entonces, en la fase de disparo, cuando una unidad Tau no auxiliar dispara a una unidad con una ficha demarcador  sobre ella, obtienes +1 al impactar. Pero debes retirar una ficha cuando esa unidad haya completado sus ataques (esto no es opcional, así que asegúrate de disparar primero con lo que quieres obtener el buff).

Además de todo esto, las unidades de vehículos y drones pueden mover mientras la Acción está en curso sin que falle. Pero si una unidad mixta con algunas figuras de drones y algunas miniaturas normales mueve, sólo los Drones cuentan como equipados con marcadores para el resto del turno.

Drones

Los drones son otro elemento básico de los ejércitos Tau, y para cualquiera que tenga recuerdos sobre las montañas de drones de escudo que había antes. Pero, las cosas han cambiado: los drones vuelven a ser complementos de las unidades.

Muchas unidades están equipadas con Drones para empezar, o pueden comprarlos como equipo extra. Y cuando lo hacen se añaden los Drones a la unidad (excepto los Vehículos, que funcionan un poco diferente), operando como parte de la escuadra pero con algunas reglas especiales.

No cambian la resistencia de la unidad, se ignoran por completo a efectos de la regla «Cuidado Señor» (así que ten en cuenta que las unidades que sólo suman tres modelos a causa de los Drones no pueden proteger a los Personajes), no cuentan para la moral cuando mueren y no ganan las palabras clave de la unidad.

Quizá te preguntes por qué es importante esto último, y es porque los drones no son core, y muchas de las reglas de este libro están redactadas para tenerlo en cuenta, proporcionando bonificaciones a las «figuras core de una unidad» en lugar de a una «unidad de core».

Aunque eso también significa que no son infantería cuando están unidos a escuadrones, tienen una regla especial que les permite contar como tales «a efectos de interactuar con las características del terreno«, lo que definitivamente les permite atravesarlas cuando sea pertinente. Y suponemos que también les permite ganar Cobertura Ligera (lo que es muy bueno).

También significa que los drones en unidades con un personaje no son personajes en sí mismos. Lo que significa que no cuentan para secundarias como asesinar. Hay algunas circunstancias en las que los drones pueden separarse de sus unidades, y si una unidad es sólo de drones entonces no pueden realizar ninguna Acción que no sea disparar marcadores, y pierden el Objetivo Asegurado si de alguna manera lo tienen.

En principio, esto significa que los drones protegen a las unidades a la antigua usanza: si tienes uno en la escuadra puedes asignarle una herida con éxito y ver cómo vuela en pedacitos (o tal vez hacerlo rebotar en una salvación invulnerable de un dron con escudo si te sientes picante). Pero los protocolos de salvación como regla general han desaparecido.

Sin embargo, vuelve como una estratagema, que por 1CP puede permitirte sacrificar un dron cercano para reducir el daño de un ataque a 0 después de fallar una salvación. Esto no tiene por qué ser de la misma unidad a la que golpea el ataque y puede aplicarse a cualquier cosa, así que si estás en un tiroteo de cañones de riel con otro ejército Tau, tener algunos drones cerca es muy útil (aunque sigues sufriendo otras consecuencias como las heridas mortales).

Los drones en los vehículos funcionan de manera un poco diferente, porque en la línea de base son esencialmente sólo armas para la mayoría de los propósitos – comienzan «acoplados» al vehículo, cuenta como si tuvieran todas sus armas, y no cuentan como un modelo en el campo de batalla para cualquier propósito.

Sin embargo, puedes liberar a los Drones usando la Estratagema de Tarea Designada, dividiéndolos en su propia unidad. Sin embargo, esa es la única forma de liberarlos: al morir el vehículo, los drones también se consumen. Esto resulta un poco extraño como norma, ya que el 90% de las veces los drones van a funcionar como armas, pero la opción de los drones suele tener este precio en mente. Así que no se paga realmente por la pequeña flexibilidad adicional que te permiten de vez en cuando.

La mayoría de las unidades pueden llevar las opciones estándar de drones de escudo, de marcador y de pistola, que proporcionan acceso a un par de heridas con una invulnerable de 4+, una luz de marcador o algunos disparos extra respectivamente (y no son demasiado caros), pero también hay toda una gama de drones especiales extraños y maravillosos que obtienen varias unidades, que cubriremos en gran medida cuando veamos las hojas de datos.

Depredadores Kroot

Todos los Kroot, no sólo los carnívoros, pueden hacer un movimiento de 7″ antes del juego. Esto sigue siendo útil en los Kroot básicos para la detección, y ahora puede darte un ángulo para castigar a un oponente descuidado con una carga de una unidad Kroot de vez en cuando.

Etéreos

Los etéreos son ahora sacerdotes (aunque sin la palabra clave por alguna razón), y obtienen una lista de invocaciones al estilo de los capellanes que pueden utilizar. Que veremos más adelante.

Además, todos ellos obtienen la habilidad Inspirado en la grandeza, que les permite designar a una unidad CORE o AUXILIAR cercana para que pueda disparar mientras actúa. Lo que encaja muy bien con las nuevas misiones de GT, pueden compartir su impresionante estadística de Liderazgo. Y, también, pueden incorporarse a un ejército de cualquier Sept que no sea de Farsight.

Subfacciones Tau

Los Tau tienen seis subfacciones con nombre entre las que elegir, todas con un Tenet del Sept, un Rasgo de Señor de la Guerra, una Estratagema y una Reliquia, como era de esperar. También reciben otro nuevo giro en los Septos personalizados, escogiendo dos habilidades de listas curadas basadas en el mapa del dominio galáctico Tau. Esta vez hay algunos Septos destacados, pero todos tienen al menos algo interesante, así que echemos un vistazo.

Septo Tau

Los Tau originales, de color naranja, no aceptan sustitutos. Los Septos Tau comienzan con fuerza, pudiendo repetir «una tirada de dados». Cada una de sus unidades puede repetir una tirada de dados o una herida cada vez que disparan o luchan.  Este rasgo casi siempre acaba siendo una de las mejores opciones disponibles y aquí no es diferente: hay un montón de armas fuertes en este libro con un pequeño número de disparos hiper-letales, la combinación perfecta para esta habilidad. Querrás poder repetir esa tirada fallada con el Hammerhead que falle su railgun.

Además, las unidades del Septo Tau obtienen tamaños de aura potenciados, y un aumento correspondiente del alcance de los efectos de la Fase de Mando. Esto es un poco más específico, pero hace que Shadowsun tenga un aura de repetición de tirada realmente enorme, ya que sus drones también aumentan el alcance de estos. En este sentido, una de las ventajas no escritas del Septo Tau es que tienen acceso a más Personajes especiales que nadie: Shadowsun y Aun’va pueden ir en cualquier lista. Y Longstrike es específico de esta facción.

Pasando del principio, los Tau también tienen una estratagema extremadamente fuerte en el Fuego Enfocado, que después de que una figura enemiga pierda una herida por un ataque de disparo te permite dar a las unidades CORE +1 a la herida durante el resto de la fase.

Las crisis son amenazas de disparo letales para el núcleo, e incluso el humilde guerrero de la casta del fuego puede ser muy dañino en este libro.  El rasgo de señor de la guerra y la reliquia proporcionan algunos trucos defensivos, con el rasgo que proporciona un efecto de ignorar heridas de 5+, y la reliquia de propulsor de maniobra vectorial.

Este te acelera y te permite moverte cuando el enemigo intenta cargar contra ti (aunque pueden  seleccionar nuevos objetivos). La lista para las mejoras de equipo de comandante es bastante larga, así que no está claro si alguna de ellas es muy buena. Pero la reliquia que poseen parece tener algunas aplicaciones posibles (y es divertidísima, no tiene que ir en un comandante, así que si quieres un Fireblade con botas cohete, supongo que puedes hacerlo tú mismo).

La regla genérica, la estratagema y el acceso a poder llevar a Longstrike, son lo suficientemente buenas como para que este Sept tenga muchas posibilidades de ser jugado. Ya que es muy efectivo para construir una lista polifacética.

Vior’la

Viorla es el primero de los dos Septos que quieren avanzar muy rápido, y lamentablemente probablemente salga detrás de Farsight para desempeñar ese papel. Su Septo permite volver a tirar los Avances y las Cargas y tiene una segunda parte muy inusual que da a todas sus unidades +2″ de movimiento en el primer turno, permitiéndoles lanzar ataques rápidos al principio del juego. Esto está bien, pero honestamente sufre el hecho de que el nivel general de apoyo al movimiento agresivo en este libro es realmente bueno. Por lo que no necesitas estos potenciadores.

Su rasgo de señor de la guerra está bien. Este proporciona acceso a la regeneración de CP. La reliquia proporciona un pseudo-smite en una facción que no tiene muchos efectos de este tipo. Pero realmente el mayor atractivo aquí es la estratagema, Sangre Caliente, que te aporta «mortales en 6s para herir» hasta un tope de 6.

Es un efecto fuerte, pero cuesta 2CP y tiene como objetivo a la unidad enemiga más cercana. Lo que hace que sea más difícil de usar contra la unidad que tú realmente quieres matar.

Sa’cea

Los Sa’cea son los tau más escurridizos. Otro arquetipo de subfacción que ha pasado de moda, y obtienen un rasgo bastante estándar por ello: cuentan como en cobertura pesada a más distancia de disparos a 12″ (infantería) o 18″ (vehículo, que ahora incluye armaduras de combate más grandes, no más monstruos en este libro). Si el oponente consigue ponerse en su cara, son excelentes para disparar a bocajarro, ya que sus vehículos y armaduras no tienen la penalización de -1 por disparar.

El valor de este estilo de rasgo fluctúa mucho, pero es plausible que esté bien en esta facción. Es probable que le cueste competir con los Tau básicos o los Farsight, simplemente porque los Tau necesitan ayuda para despejar a la gente de los objetivos de forma fiable, en lugar de obtener un impulso en un combate a distancia. Pero al menos es una facción que tiene sentido.

El resto de reglas también están bien: las otras tres herramientas son reglas que utilizarás. El rasgo de señor de la guerra estratégico te permite repartir objetivo seguro a una unidad amiga en tu fase de mando con la única restricción de la palabra clave SEPTO. Así que si alguna vez has soñado una Riptide con objetivo asegurado, aquí la tienes.

La reliquia es un last fight para todos los enemigos trabados más una penalización a las tiradas de impacto en los ataques cuerpo a cuerpo entrantes. Lo que es un poco mejor de lo que se espera, porque un Comandante puede ser construido para ser sorprendentemente peligroso en un combate sin necesitar absolutamente una ranura de reliquia para hacerlo (por el guantelete).

Por último, la estratagema de Enlace Orbital es definitivamente «aburrida pero efectiva», ya que te permite pagar 1CP para que tus unidades ignoren los beneficios de la cobertura contra una unidad enemiga durante una fase. Eludir la cobertura pesada es algo muy importante para los Tau, así que esto será de gran ayuda cuando aparezca. Y a veces romper la cobertura ligera también puede ser algo importante.

Dal’yth

Los Dal’yth también son huidizos, pero con un sabor ligeramente diferente. Porque esta facción esta basada en su integración de tecnología auxiliar, siendo más avanzada que las del resto. Su rasgo proporciona a las unidades de infantería una cobertura ligera contra todo lo que no sea disparar en combate, y también permite a las tropas Auxiliares beneficiarse de Kau’yon o Mont’ka.

Si nos adelantamos a su rasgo de señor de la guerra, esto también permite a los auxiliares beneficiarse de los marcadores, y la combinación de marcadores y Mont’ka parece que podría ser extremadamente potente aplicada a los Vespids en particular.

La reliquia y la estratagema también son bastante buenas. La reliquia convierte a un comandante en un Ghostkeel, permitiéndole disparar sólo si el atacante está a 12″ o si es el objetivo más cercano. Y, también, le proporciona una salvación invulnerable de 5+, ideal para un comandante que sólo quiere estar a distancia con 2 misiles y 2 rifles de plasma. Por último, la estratagema permite que una unidad core o auxiliar se sumerja en las reservas estratégicas si está a 9″ de un borde del campo de batalla al final de tu fase de movimiento.

La cobertura ligera (casi) todo el tiempo es extremadamente buena en las Crisis, e incluso tus Guerreros de Fuego básicos, los que no se van a quejar en lo más mínimo de tener una salvación efectiva de 3+. Añade el hecho de que los Dalyth Vespid golpean como camiones si los dejas caer en el turno 2. Y parece plausible que alguien se ingenie una construcción que realmente haga que esto funcione bien.

Básicamente, esta facción es perfecta para ti si quieres dar presencia a las razas aliadas de los Tau.

Bork’an

Si juegas con los Tau, es muy probable que te gusten las armaduras de combate, y los Bor’kan tienen algunos juguetes que ofrecerte. Su Septo hace dos cosas distintas: aumenta el alcance de las armas en 4″ para todo el mundo (lo que es especialmente bueno para los Rompedores, ya que aumenta el alcance de sus grandes disparos), y proporciona un efecto protector para los Acorazados y los Vehículos, reduciendo la fuerza de los ataques a distancia entrantes en 1 si la fuerza inicial era de 7 o menos. Obviamente, su utilidad puede variar mucho.

El mayor problema que tiene es que si el oponente aparece con todo el armamento de fusión (como hacen muchos ahora mismo) no hace nada y pareces un poco idiota. Pero hay bastantes disparos de S5 que rebotan en los equipos de crisis muy bien con esto. Siendo realistas, es probable que esto tenga que funcionar con cosas de S8 para que merezca la pena, pero es algo que podría cambiar mucho si el metajuego cambia.

Lo siguiente en la lista de juguetes extravagantes son algunas mejoras de Comandante, que te permiten aumentar el AP de sus armas y añadir algunos mortales en 6s con el rasgo Buscador de la perfección y aumentar las tiradas de herida de dos de sus armas (siempre que estés a medio alcance) a través de la reliquia de los sistemas de potencia de sobremarcha.

Ambas cosas parecen muy útiles: el rasgo está detrás de la opción genérica de Precisión del cazador para un comandante asesino. Pero algunas listas quieren absolutamente dos, así que ve a lo loco. Mientras que la reliquia puede encajar en prácticamente cualquier construcción gracias al aumento del alcance.

Sin embargo, si escoges a Borkan es para hacer una tontería con la Estratagema, Armas Experimentales. Esto te permite elegir un arma en una de tus unidades y simplemente ignorar las salvaciones invulnerables con ella durante una fase, lo cual es muy, muy divertido. No hay nada en el libro que se pueda comparar con el cañón de la Stormsurge y el infierno que se desata, pero también es excelente para los misiles de la Skyray, el gran cañón de Iones de la Riptide y el Rifle Pesado.

Enclaves de Farsight

Los Enclaves farsight obtienen el que probablemente sea la mejor regla del libro. Estos siempre cuentan al oponente como si tuviera un marcador telemétrico cuando atacan a 12″. Y obtienen, adicionalmente, una repetición de tirada de herida por unidad cuando atacan.

Esto es un aumento de rendimiento extremo si estás dispuesto a jugar agresivamente, y (apropiadamente) se combina muy bien con Mont’ka. Más que cualquier otra opción del libro, esto ayuda a los Tau en lo que más apoyo necesitan: despachar limpiamente al enemigo de cerca.

También les ayudan dos cosas: el hecho de que Farsight esté en esta facción y la estratagema. De Farsight hablaremos en las Hojas de datos, pero sin duda merece la pena tenerlo en las listas, y la estratagema es un potenciador súper poderoso para Crisis o Comandantes Tau.

No es barata (2 o 3 CP, dependiendo del tamaño de la unidad), pero es una mejora directa de la estratagema básica (que sólo proporciona repeticiones de tiradas de impacto) y parece que puede usarse en combinación con equipos de crisis de 3 figuras astutamente elaborados para causar una cantidad atroz de dolor por una inversión modesta.

El Talismán de Arthas Moloch también es útil, ya que proporciona el único acceso del ejército a un rechazar a la bruja (y con un +1 para empezar). Y  aunque el rasgo de Señor de la Guerra es probablemente un poco malo, este se puede usar ocasionalmente en el metajuego actual. Aumenta el AP de un Comandante en 6s para herir. Y también te permite ignorar los efectos que ignoran las heridas (adiós marines de plaga). También está ahí como opción tecnológica si los C’tan se convierten en una parte importante del metajuego, ya que son algo con lo que los Tau tienden a tener problemas y esto te permite simplemente acribillar uno.

Septos personalizados

A estas alturas no sería un nuevo Codex sin reglas para las Subfacciones Personalizadas. Y los Tau no son una excepción, pudiendo elegir las dos habilidades estándar de un Septo Tenet. Pero con una mecánica de aplicación ligeramente más complicada de lo normal. Básicamente, se te presenta un mapa del Imperio Tau, y tienes que elegir un rasgo de cada uno de los dos sectores vecinos de entre cinco, cada uno de los cuales tiene cuatro opciones de rasgos.

El sector A se sitúa en el centro, por lo que puede emparejarse con cualquiera de los otros, y los otros pares disponibles son los sectores B y C o D y E. Incluso con esa limitación, hay una formidable variedad de combinaciones, además de la opción estándar de heredar las habilidades de uno de los Septos con nombre, aquí llamado Mundo Aliado, así que ¿alguno de ellos es bueno?

No mucho, si somos sinceros. Hay algunas habilidades interesantes en esta lista, algunas de ellas con nombres de favoritos del Bien Supremo. Pero los mejores Septos principales son muy fuertes y muchas de las mejoras que solías sacar de los Septos personalizados se han incorporado al armamento.

En cuanto a las cosas que puedes probar aquí, la buena noticia es que gran parte de ellas están en el sector A, lo que te da flexibilidad para combinarlas como quieras. Si quieres movilidad, Golpear velozmente da a tu infantería un movimiento de 6″ antes de la partida. Mientras que para atacar objetivos tienes Jugar su parte, que permite a tus armaduras de batalla contar como figuras extra para controlarlos.

Si sólo quieres disparar a cosas (lo que imagino que la mayoría de los jugadores Tau se sentirán identificados), entonces Calma bajo presión es bastante buena, ya que aumenta la fuerza de tu armamento de asalto cuando ataca a menos de 12″.

Para cada una de ellas, hay ciertamente cosas con las que puedes emparejarlas eficazmente. Maniobras de Evasión del Sector C te permite duplicar el estilo de juego móvil y agresivo, dando a todas tus unidades voladoras una salvación invulnerable de 5+ cuando avanzan.

Combinando esto con Calma bajo presión y podrías conseguir una lista muy temible en Mont’ka. Ya que históricamente cualquier cosa que te permita obtener salvaciones de invulnerabilidad en muchos tanques ha demostrado ser bastante fuerte.

Para un plan más centrado en los objetivos, el Sector B Tácticas de bloqueo da a tu infantería básica objetivo asegurado cada vez que cargan (o cuenta doble si ya lo tenían), lo que incluye a los Equipos de Crisis y puede permitirles jugar a capturar objetivos de forma muy efectiva.

Por último, el Sector D tiene un par de rasgos genéricamente útiles en Armas fiables (una repetición de la herida) y Armadura reforzada (la defensa de modificación de la fuerza de Borkan), que podrían combinarse bien con los buenos del Sector A si tienes las unidades adecuadas en tu lista.

Desgraciadamente, el Sector E no ofrece realmente ninguna ventaja adicional para combinar con ellos, conteniendo un rasgo aceptable, dos mediocres, y luego Reactores potenciados, que podría ser el peor rasgo de facción que se ha publicado en un codex en toda la edición – proporciona un «buff» que sólo se aplica a los rifles de plasma.

Estratagemas Tau

La hoja de Estratagemas del nuevo codex Tau es una de las actualizaciones más amplias que hemos visto en esta edición. A la altura de los Cultos Genestealer, al menos en parte porque muchas de sus mecánicas básicas han cambiado. Un pequeño número de sus estratagemas favoritas han vuelto mejoradas, con Brecha y Despeje todavía proporcionando interesantes repeticiones para herir.

Otra que permite a los Kroot hacer un movimiento  de 6″ y obtener +1A, la Descarga a bocajarro permite a los Guerreros de Fuego disparar en combate, y el Detonador a prueba de fallos se ha nivelado masivamente, haciendo ahora más daño con más frecuencia, especialmente con las armaduras de combate más grandes.

La IA de respaldo es una nueva vuelta de tuerca a la estratagema del codex anterior, Inyectores de Simulantes, que permite que cualquier modelo del Imperio Tau cuente como si tuviera heridas completas para determinar las características (perfecto para tus riptides o stormsurges medio rotas).

Más allá de eso, sin embargo, estamos en un terreno nuevo, incluso si algunos de los nombres de estratagemas son las mismas. Primero cubramos algunas de las renovadas. La carga nova ramificada se ha actualizado para adaptarse a la nueva forma de funcionar de los reactores de riptide, lo que te permite encogerte de hombros ante un fallo en lugar de elegir nuevas habilidades, lo que es definitivamente útil. Mientras que si lo que te gustan son los acorazados furtivos, el muro de espejos es genial, ya que permite que los ghostkeels o las armaduras sombras se desplacen fuera de un borde del campo de batalla para volver en el siguiente turno. Lo que siempre es útil, y es fuerte con los relés de puntería aeroespacial secundarios.

El Barrido de Reconocimiento también se convierte en una parte enormemente importante para potenciar tus equipos de Exploradores. Ya que les permite potenciar sus tiradas para lanzar marcadores telemétricos y hacer un Movimiento Normal después de completar esa acción. Siendo muy útil para marcar al enemigo y regresar a un lugar seguro.

Por último, en este frente, ahora rige el Campo de Impacto Repulsor. Este te permite aplicar una penalización de -2″ cuando tu oponente intente cargar una unidad de armaduras de combate. Ideal para protegerte de los cargadores de golpe profundo, y dado que se aplica durante toda la fase una vez activado, también puede disminuir el golpe de una carga múltiple que tu oponente haya preparado minuciosamente.

Nuestra siguiente categoría son las estratagemas que sustituyen a las antiguas mecánicas o que interactúan con la forma en que se maneja el equipo ahora, como el Sistema de Defensa Contrafuego, que permite a un modelo con el sistema de traje correspondiente reducir el daño de un ataque de disparo entrante a 1 por 1CP.

Tienes que usarlo antes de hacer una tirada de salvación, pero ciertamente hay circunstancias en las que apretar ese botón va a valer la pena, y tratar de colar uno de estos en una Escuadra de Crisis (o en una ranura de equipo libre en una Riptide o Stormsurge) vale la pena.

Si fallas la salvación contra un ataque, también puedes utilizar los protocolos de salvación, que te permiten sacrificar un dron a 3″ para reducir el daño a 0. Sigues sufriendo las demás consecuencias del ataque (por ejemplo, heridas mortales), pero la combinación de estos dos efectos es muy potente, ya que puede castigar a los oponentes que intentan utilizar un pequeño número de armas de gran daño muy fiables (por ejemplo, lanzadores de salvas o lanzas térmicas).

En cuanto a los drones, si quieres que sean libres y que se paseen por el campo de batalla de forma independiente, puedes liberarlos de un escuadrón o de un vehículo mediante la estratagema asignación de tareas. Es posible que sea algo que probablemente no ocurra muy a menudo. Pero que quizá merezca la pena si quieres dejar a los drones atrás mientras un tanque se lanza a la carga.

Las submuniciones para los Hammerhead se mostraron en Warhammer Community. Y sí, son las reglas de los grandes escuadrones, y van a vivir gratis en las mentes de los jugadores de Necrón durante un tiempo, pero los Skyrays también obtienen un juguete de lujo, con el Bloqueo de Frecuencia que les permite disparar sus bastidores de misiles con un +1 a la herida, y también permite apuntar a algo fuera de la distancia de seguridad si has conseguido ponerles una luz marcadora.

Técnicamente, cualquier figura con un misil buscador o destructor puede utilizarlo, por lo que ocasionalmente también merecerá la pena para los Stormsurge, que pueden disparar dos por turno. Por último, los etéreos tienen acceso a la estratagema estándar de «oración automática«, que en este caso es más probable que se utilice para lanzar inmediatamente Sentido de la piedra sobre un equipo de crisis, ya que se puede hacer en cualquier fase. Compromiso Coordinado, que te permite elegir dos unidades que tienen que apuntar completamente a la misma unidad enemiga cercana, pero que obtienen +1AP por hacerlo.

Los Equipos de Crisis también tienen la capacidad de Golpear y Desvanecerse, moviéndose después de disparar (sin necesitar cargar).  También en el ámbito de la movilidad, la Ofensiva Dinámica permite a las crisis avanzar automáticamente 6″ e ignorar la penalización por Avanzar y Disparar. Lo que, dado que esas son prácticamente todas sus armas, resulta enormemente útil en caso de estar en apuros.

Para terminar, el poderoso Devilfish. Parece que alguien añoraba la época de Fish of Fury, porque estas cosas son increíbles ahora. Tienen algunos buenos trucos en su hoja de datos, pero lo que realmente les hace destacar es el Desembarco en Combate, que te permite desembarcar unidades después de mover con un devilfish.

Desembarcar después de mover siempre es bueno. Incluso si no estás usando esto para ir directamente a la cara del oponente, puedes obtener algo de valor aquí: los Equipos de Ataque tienen acceso a Fusilamiento Implacable, permitiéndoles el Fuego Rápido a plena distancia y dándoles un punto extra de AP.

Merece la pena destacar que hay muchas formas de aumentar el AP de los Guerrero de la casta de Fuego con bastante facilidad. Lo que los convertirá en una pesadilla para la infantería de élite sin una salvación invulnerable: sólo combinando esto con Mont’ka llegas hasta el AP -3. Y si además, les damos Compromiso Coordinado estos podrán llegar hasta los -4. Algo muy duro contra los marines espaciales.

También tienes las mejoras estándar de reliquias y rasgos de señor de la guerra, por supuesto. El panorama general parece muy, muy bueno: hay buenos efectos aquí que apoyan el ataque, la defensa y la movilidad. La mayoría tienen un precio competitivo, y serán muy usadas. Un gran material sin duda para este codex Tau de novena edición.

Rasgos de los Señores de la Guerra

Además de los rasgos de las facciones mencionados anteriormente, hay seis rasgos genéricos de Señores de la Guerra. Los nombres te resultarán familiares de la 8ª edición, pero los efectos son universalmente mejores. Un buen ejemplo es la Precisión del Cazador: antes, tu Señor de la Guerra obtenía tiradas de 1 para herir contra unidades de vehículos y monstruos, lo que no es precisamente una gran mejora.

Ahora, le da a tu personaje repetir tiradas completas para golpear y herir. Tanto en el cuerpo a cuerpo como en los disparos, una gran mejora en su efectividad, especialmente desde que los personajes Tau pueden llevar armas reales. Si lo combinas con el Guantelete de la sección de Reliquias, también tendrás un poderoso golpe cuerpo a cuerpo. Algo que no siempre es una característica de los ejércitos Tau, pero que aquí resulta realmente atractivo.

Probablemente el rasgo que menos ha cambiado (y el que más se ha visto en el pasado) es A través de la unidad, que ahora se aplica sólo al core y depende de 6s no modificados para herir para su efecto. Pero ahora funciona en cualquier unidad enemiga en lugar de requerir que elijas una. También funciona ahora en Overwatch, aunque es menos impactante de lo que podría haber sido en el pasado.

Algo que podría llevarte hacia la filosofía Kauyon en lugar de los fuertes argumentos a favor de Mont’ka mencionados anteriormente es Ejemplar del Kauyon, que es el rasgo ahora común que te permite redesplegar unidades, incluso ponerlas en Reservas Estratégicas. Si escogiste Kauyon como tu filosofía de combate, podrás hacerlo con 3 unidades.

Por otra parte, el Ejemplar de los Mont’ka te permite elegir una unidad core a 9″, y les da la posibilidad de repetir las heridas con ataques a distancia contra una unidad enemiga a 9″ de ellos. El alcance se potenciará a 12″ si elegiste Mont’ka como filosofía. Muy muy letal si estás cerca.

Reliquias del codex Tau de novena edición

Aquí hay doce reliquias, una mezcla de favoritos que regresan y un nuevo kit. Ahora también son «Reliquias», en lugar de Sistemas de Firma, en línea con la tendencia a la estandarización (lo cual es bueno).

Entre ellas, ya hemos mencionado el Guantelete de Onagro, que ahora es divertidísimo: es básicamente un arma de cuerpo a cuerpo gratuita para una figura BATTLESUIT, que otorga un poderoso perfil S12 AP4 con daño 3. Ese es un perfil realmente peligroso, especialmente combinado con la Precisión del Cazador. Una excelente mejora.

Hablando de mejoras, la matriz multisensorial de desaliento era antes una de las reliquias más inútiles del juego, que otorgaba a las unidades enemigas en un radio de 6″ -1 de Liderazgo. Ahora ha recogido las geniales características de utilidad que hemos visto en un par de codex.

Por ejemplo el Psicomante: puedes elegir una unidad enemiga a 12″ o menos al final de tu fase de movimiento y tirar 3D6 contra su Liderazgo, y si lo superas puedes elegir entre quitarle el Objetivo Asegurado, reducir a la mitad sus tiradas de Característica de Movimiento y de Carga, o forzarla a apuntar sólo a la unidad elegible más cercana con ataques a distancia. Es una gran utilidad, aunque, por supuesto, estás a merced del 3D6.

Otros efectos interesantes son el Revolver EM avanzado, que proporciona una burbuja de 12″ al estilo de los Omniscramblers que impide los despliegues rápidos del enemigo. Y también la capacidad de elegir una unidad enemiga cercana en tu fase de Mando y evitar que le afecten las habilidades de aura, excepto las que son poderes psíquicos. Lo cual tiene sentido; las ondas electromagnéticas no hacen nada a los psíquicos.

El chip del Engrama de la Pura Marea también regresa y otorga un poderoso 3+ para devolver los Puntos de Mando gastados en una Estratagema, pero sólo si es una Táctica de Batalla o una Hazaña Épica. Algo a tener en cuenta jugando tanto con como contra los Tau.

Los etéreos se divierten con el bastón humilde, que ofrece un potenciador al estilo del Maestro de Santidad para conocer una invocación extra y obtener un +1 a la tirada. O el anulador neuro-empático, que puede hacer que una unidad enemiga falle una acción con un 2+, o impedir que inicie una nueva. Lo que es especialmente potente en las nuevas misiones de Nachmund, donde una proporción significativa de los objetivos primarios de bonificación se basan en la acción.

Ka’chak’tarr es un bonito rifle Kroot mejorado para un Shaper que probablemente nunca querrás meter. Aunque la glándula de Borthrod puede ser útil si te has vuelto muy Kroot, con un efecto que se produce una vez por partida y que otorga a los Kroot cercanos +1 a la fuerza y a los ataques.

Completan la sección la Unidad de Proyección de Imagen Sólida, una buena combinación de una salvación invulnerable de 4+ y un efecto de «reducir el daño a 0» una vez por turno. La Linterna de Ohr’tu, que potencia tus tiradas de luz de marcador. y  la Hoja Encendida, que parece existir sólo para dar a los Fireblades algo único que llevar y que probablemente no querrás nunca.

Por último, está el Plato del Cazador de Be’gel. Un Comandante Enforcer con esto es increíblemente duro, partiendo de una salvación efectiva de 1+ con reducción de daño y con un no hay dolor. Lo que significa que pueden trabarse con casi cualquier cosa y salir vivos. Bueno, el universo de Warhammer 40k está actualmente plagado de muchas locuras, así que no te tomes al pie de la letra esto último xD.

Sistemas Prototipo

Como era de esperar, los Sistemas Prototipo son ahora la opción de mejora de pago de los Tau, permitiéndote llevar equipo adicional o versiones superpotenciadas de las armas de los Comandantes, Sargentos de Equipo de Crisis/Guardias y Ghostkeels (aunque en realidad sólo hay unos pocos para estos últimos).

La mayoría son mejoras de armas (que, al igual que las reliquias, deben comprarse primero), pero también hay un par de elementos más esotéricos. Lo mismo que siempre: sólo una por unidad, sólo una de cada una y ninguna para los personajes con nombre.

En cuanto a las armas, tenemos que admitir que hay una tendencia general a que sean un poco caras. Aunque esto no es universal. Las que probablemente destaquen aquí son las más baratas y las más especiales: el Cañón de Ráfaga Avanzado y el Proyector Termoneutrónico, respectivamente.

El Cañón de Ráfaga Avanzado es simplemente un cañón de ráfaga mucho mejor por sólo 15pts extra, añadiendo disparos, AP de fuerza y la capacidad de evitar que el oponente ignore las heridas de éste. El Proyector Termoneutrónico es útil porque le da al Comandante un ataque cuerpo a cuerpo significativo. Es un súper lanzallamas con mejor AP y daño extra (aunque extrañamente no hace autogolpe, pero fuera de Overwatch eso no importa), y el Comandante también puede usarlo en el cuerpo a cuerpo.

Siempre que luchen pueden hacer d6+2 ataques extra con su perfil S4 AP-2 D2, y no hay nada que te impida usarlo también con el resto de sus ataques. Esto es estupendo con la Precisión del Cazador, ya que 9 o 10 ataques medios con ese perfil, con todas las tiradas de impacto y de herida. Es un perfil de combate cuerpo a cuerpo extremadamente bueno, y para el que no necesitas usar tu ranura de reliquia. Permitiéndote equiparle con una herramienta defensiva como la Placa de Cazador Be’gel. Lo que te da la configuración perfecta de un general muy duro y polifáceito.

En cuanto a las armas, hay una mejora para los sistemas de misiles, los blasters de fusión, los rifles de plasma y los fragmentos de aire comprimido. Que suenan bien pero es difícil justificar los puntos. La warhead resonadora tiene el efecto más potente, ya que reduce a la mitad la velocidad de las unidades de infantería/caballería/bestias a las que impacta. Pero cuesta 30 puntos, así que ya veremos si merece la pena.

Es posible que el Lanzador de Fragmentos Dominador, que aplica una enorme desventaja de -4 Ld a las unidades que golpea. Puede ser útil, pero el problema es que en Wh40k el Liderazgo tiene poca utilidad contra muchas facciones que lo ignoran casi por completo.

Pasando a cosas más raras, tenemos el regreso de la versión «antigua» de la Sistema de Alerta Temprana en el Escáner de Amplio Espectro. Que es genial, pero requiere que instales ese sistema de apoyo y va a ser una cosa «conocida» con la que tu oponente puede jugar, lo que puede hacer que sea difícil de justificar.

Más fáciles de usar son algunas herramientas para lanzar mortales, ya sea cuando vuelas sobre el enemigo o (en el caso de una Coldstar) cuando te mueves hacia o desde un lugar con bastidores de granadas internos o con el sistema de ignición Starflare.

El conjunto de interrupción E-H del Ghostkeel les da un aura intensamente molesta, una vez por partida, que te permite  castigar a los oponentes que abusan de las estratagemas (irónicamente excelente contra un mirror match contra Tau). Mientras que las contramedidas de negación sensorial dan una desventaja una vez por partida que puedes aplicar a un oponente que te ataca en el cuerpo a cuerpo. Lo que, teniendo en cuenta lo duras que son ahora las crisis, a veces puede ser suficiente para salvarlas.

Por último, y no por ello menos importante, están los Inyectores de Estímulos, que probablemente sean uno de los más utilizados aquí. Sólo cuestan 10pts, y se pueden activar una vez por partida cuando el portador pierde una herida, dándole un 4+ para ignorar las heridas durante el resto del turno.

Es lo suficientemente barato como para que lo coloques en el sargento de tu unidad de crisis más grande en casi todas las partidas, ya que se puede apilar con el blindaje de iridio y un uso juicioso de los drones, el sistema de defensa de contrafuego y los protocolos de salvación para crear una gran resistencia ablativa en la que probablemente sea una de tus unidades más valiosas. Si no lo usas para eso y tienes un comandante que no tiene ya un sistema prototipo, ponle esto – básicamente no te puedes equivocar con el precio.

En general, se utilizarán, pero la mayoría de las armas podrían haber sido más baratas, con 5 puntos, y ser un poco más atractivas.

Invocaciones de los Etéreos

En lugar de sus antiguas auras elementales, los Etéreos tienen ahora seis Invocaciones a elegir que pueden activar en su Fase de Mando. Los etéreos básicos conocen dos y pueden activar una con una tirada de 3+. Pero los dos Personajes especiales conocen tres y pueden invocar dos con tiradas de 2+. Y si le añadimos el Bastón Humilde a un etéreo básico, conseguiremos, también, de lanzar dos cánticos a 2+.

Los etéreos son baratos, y tienen varias habilidades que pueden justificar su inclusión en cualquier lista.  Sus poderes mejores son el poder de la Piedra, que otorga una tirada de ignorar heridas de 5+ a una unidad core (absolutamente algo que quieres para tu equipo de Crisis o Broadside). Y  la Sabiduría de los Guías, que simplemente te da un CP cuando la activas. Ambos son efectos excepcionales, y básicamente eres feliz teniendo un Etéreo con bastón tirando estos poderes a 2+.

Si tienes un Etéreo personaje especial también obtendrás una tercera selección. Por supuesto, que probablemente acabes lanzando Gracia de Céfiro, que te permite dar a una unidad core -1 a impactar contra Ataques a Distancia siempre que no se quede quieta. Obviamente, si estás haciendo una gran jugada arriesgada con tu equipo de Crisis, puedes duplicar esto con poder de la Piedra para obtener un peso extra. Por lo que es probablemente quieras tener este as bajo la manga para bufar más a tus unidades.

El Poder de las Mareas también podría ser útil en listas específicas. Ya que te permite dar a las tropas auxiliares un aumento de +1 a las heridas. Lo que podría hacer que una contracarga de los Kroot fuera sorprendentemente mortal, o hacer que los vespids entrantes fueran potentes en algún tipo de lista temática de Dalyth.

Los otros dos poderes probablemente no se verán mucho. Tormenta de fuego permite que una unidad actúe mientras dispara, un buen efecto pero del que cada Etéreo sólo obtiene un uso gratuito en la línea de base, así que no es algo de lo que necesites más. Mientras que Mantra unificador es un aura de moral que tampoco va a ser muy necesaria cuando un Etéreo ya está allí, ya que todo lo que está al alcance para beneficiarse también está al alcance para obtener Ld10.

En última instancia, esto te beneficia: es muy probable que sólo quieras llevar un Etéreo. Hay demasiadas unidades buenas en el ejército, y es reiterativo meterte más etéreos. Es un buen material.

Objetivos secundarios Tau

Aquí se ofrecen tres objetivos secundarios para los Tau, y son… interesantes. Los Relés de Apuntado Aeroespacial es un objetivo de Operaciones de Sombra que requiere que coloques un marcador de Designación Aeroespacial a mitad de camino a lo largo de cada borde del campo de batalla. Y  permite a tus unidades de infantería hacer una acción al final de la fase de Movimiento que se completa al comienzo de tu siguiente fase de Mando o al final de la batalla.

Al igual que otros objetivos similares, tu objetivo aquí es escanear cada punto una vez. Y obtienes un número de puntos de victoria en función de cuántos consigas: unos míseros 2 si sólo consigues uno, y hasta el máximo de 15 si consigues los 4. Vale la pena señalar que a) la acción puede ser realizada por una o más unidades, por lo que se pueden alcanzar absolutamente varios puntos a la vez, y b) las armaduras de Crisis y Apocalipsis son ahora infantería (al igual que muchos de tus personajes).

Esto le da una utilidad sorprendente; como mínimo puedes esperar golpear el objetivo en tu propio borde del tablero, y anotar los dos laterales por 9 puntos no es probable que sea tan difícil. El material que probablemente se dirija hacia el enemigo también tiene opciones decentes de poder sobrevolar y tomar el punto más lejano en la última parte de la partida. Y  por supuesto puedes hacer varias cosas a la vez y patearlas en el turno 5 y seguir puntuando.

No es necesariamente fácil de puntuar. Pero podría resultar un 9 fácil en muchas partidas con posibilidades sorprendentes de conseguir el 15 completo. Aunque, por supuesto, luchará en la misma categoría que Levantar los estandartes en alto y Recuperar los datos de Nachmund.

En Supremacía en el Campo de Batalla tenemos la Acción Decisiva, que te da 4 PV por turno si mantienes la mitad o más de los objetivos al final de tu turno en las rondas de batalla uno, dos y tres (si elegiste Mont’ka) o tres, cuatro y cinco si elegiste Kauyon.

La idea aquí es interesante, pero también tienes un tope de 12 y tu oponente tiene una ventana específica en la que puede centrarse en tratar de impedir que lo marques antes de que deje de hacerlo. Puedes cumplir las mismas condiciones con Stranglehold y, aunque no aumentarás tan rápido, no estás limitado a 12 VP y no pierdes tanto de golpe si pierdes un turno.

Por último, está «Una victoria limpia» en «Sin piedad, sin descanso«, que también divide sus requisitos de puntuación entre Mont’ka y Kauyon con las mismas ventanas (por tanto, rondas 1, 2, 3 para el primero o 3, 4, 5 para el segundo). Se obtiene 1 PV si se destruye una sola unidad enemiga en esa ronda de batalla, y otros 3 PV si se destruyen tres o más unidades enemigas.

Hay una pequeña pero interesante tensión aquí con las filosofías: Mont’ka te permite intentarlo cuando tienes el máximo de tus unidades sobre la mesa para intentarlo. Pero también estás abierto a ser completamente excluido en el turno 1 por un oponente cauteloso, especialmente si vas primero.

Mientras tanto, Kauyon significa que es probable que estés en el centro de las cosas en el momento en que se pone en marcha. Pero hay una posibilidad razonable de que no haya suficientes cosas en la ronda 5 para maximizar la puntuación. Al igual que con la Acción Decisiva, tienes muchos puntos débiles en los que puedes quedarte con una puntuación muy media por haber elegido esto. Cuando funcione, funcionará bien, pero habrá partidas con esto en las que falles un poco y te castiguen brutalmente por ello. Lo que hace que no sea una opción muy interesante.

Unidades

Equipo

Los Tau comparten muchas de sus armas entre varias unidades. Y  también tienen sistemas de apoyo de armaduras que se ven en muchas de ellas. Así que en lugar de hablar de ellos cada vez que aparecen, probablemente sea más fácil tener una charla general sobre ellas primero.

Armas

El armamento Tau ha recibido mejoras significativas. Con un montón de armas que ganan alcance, disparos AP o alguna otra bonificación, y unas cuantas que reciben los cambios más fundamentales. Las más importantes son:

Todas las armas de misiles ganan un punto de AP, esencialmente incorporando warhead endurecidas a sus perfiles básicos. Los misiles buscadores también golpean a S9 con un daño de 2d3 y ya no necesitan marcadores telemétricos para funcionar.
Todos los cañones de ráfaga son mejores, los de infantería tienen más disparos, y los de los tanques más grandes se convierten en cañones de ráfaga aceleradores, que tienen 8 disparos extremadamente fuertes a S6 AP-1.

El rifle de plasma se ha renovado, y vaya si se ha renovado: es de un solo disparo, pero tiene un alcance de 30″, S8 AP-4 D3. Un perfil enormemente potente y muy eficaz cuando se combina con vainas de misiles para equipos de crisis de mayor alcance.

Sólo el railgun Hammerhead ignora las invulnerables. Pero todos los tipos de armas de riel golpean con fuerza y hacen mortales automáticos en cuanto hieren, ayudando a atravesar las defensas. También hay muchas otras mejoras individuales, que veremos con las unidades.

El otro detalle compartido sobre las armas es cómo funcionan los costes de las armas en los acorazados. Este libro quiere claramente fomentar las unidades mixtas. Ya que se paga más por las armas duplicadas, y cada arma tiene tres precios: uno para la primera vez que se coge, otro para la segunda y otro para si se coge la tercera o más. Estos precios tienden a subir en incrementos de 5 puntos. Pero algunos (sobre todo los que fueron objeto de spam en la 8ª edición) suben más, normalmente con un salto de 10 puntos.

El resultado de esto es que, como punto de partida, rara vez querrás llevar más de dos de la misma arma, y casi nunca querrás duplicar más allá de un salto de 10pts. Si bien todas las armas hacen cosas diferentes, en el momento en que se llega a un aumento de 10 puntos por una de ellas suele haber una opción diferente que te dará una solución más eficiente al mismo problema. Los rifles de plasma también destacan enormemente porque el primero sólo cuesta 5pts en los equipos de Crisis, lo que hace que el primero sea una forma muy barata de añadir un fuerte disparo a un modelo.

En el caso de los comandantes, es posible que, en ocasiones, quieras especializarte un poco más, pero espera que los equipos de Crisis tengan una dieta variada de muerte la mayor parte del tiempo. También tiene el efecto secundario para los equipos de Crisis de que ya no hay tanto incentivo para intentar construir una unidad «barata».

El lado positivo de esto es, por supuesto, que siempre que estés dispuesto a coger tres armas diferentes, puedes conseguir armaduras de crisis más sofisticados a un precio mucho más bajo que antes: una armadura de batalla con un CIB, una cápsula de misiles y un rifle de plasma sólo cuesta 55 pts.

Comparado con los 66 pts del antiguo libro, ¡y es mucho mejor en todos los sentidos! Aún así, pillad esto con pinzas, porque la dinámica de GW de codex a codex es escalar todo a que sea más poderoso y más barato. Así que, bueno, digamos que son mejores en términos generales (desconocemos cuánto mejor, porque no es válido comparar con el codex Tau de octava por lo dicho).

Sistemas de apoyo

La otra cosa que se adjunta a las armaduras de combate son los sistemas de apoyo. Los que proporcionan varios potenciadores y habilidades especiales. Muchos de ellos han sido revisados, y la mayoría son ahora gratuitos.

En algunos casos hay que pagar el coste de oportunidad de utilizar una ranura de arma. Pero eso no es tan común: los equipos de crisis básicos tienen ahora una ranura de sistema de apoyo gratuita además de sus puntos de apoyo de armas. Y las armaduras más grandes tienen ranuras gratuitas, también, para ellas. Lo que significa que solo los comandantes y los guardaespaldas crisis tienen que dejar las armas por ellos.

Hay algunas restricciones en cuanto a quiénes pueden llevar algunos de ellos. Siendo la más notable que las apocalispsis ya no pueden llevar Generadores de Escudo, así que ten cuidado con eso.

 

 

Hay muchos de ellos, así que lo más fácil es atravesarlos:

  • Los generadores de escudo te dan una salvación invulnerable de 4+. Pagas 5pts por esto, pero aún así debes asumir que vas a graparlos encima de la mesa. Así que piénsatelo antes de ponerlo.
  • Los rastreadores de velocidad conservan su capacidad de dar un +1 al impacto contra los objetivos voladores. Podría ser genial si los Aeldari se ponen de moda.
  • Los Multi-Trackers dan 6s de explosión contra unidades grandes. Siendo real, esto no es algo con lo que los Tau necesiten ayuda.
  • Los sistemas de defensa de contrafuego te permiten utilizar la estratagema correspondiente: es bueno tenerla en el bolsillo.
  • Las sistemas de Alerta Temprana te permiten hacer overwatch a un coste de 0CP con la unidad, y el portador golpea a 5s cuando lo hace. Bastante aterrador en una Riptide.
  • Los comandantes obtienen una nueva opción de relevo posicional, que te permite colocar una unidad de reservas estratégicas en una posición como si fuera un turno más tarde una vez por ronda de batalla, siempre que estén cerca del comandante.
  • Los controladores de drones son ahora sólo para los ghostkeels, las armaduras sombras y las stormsurges. Te permiten potenciar los drones en tu fase de mando.
  • Los vehículos obtienen algunas opciones adicionales (incluido el sistema de puntería avanzado, que ahora es sólo para ellos) que veremos en su entrada.

En general, parece que tus equipos de crisis quieren sobre todo protección con algunas especializaciones. Los comandantes probablemente quieran usar una reliquia para ganar capacidad defensiva tanto como sea posible para poder centrarse en el poder de matar, sin miedo a morir rápidamente. Y tus grandes armaduras probablemente quieran un contrafuego, una anulación de alerta temprana y la elección de cualquier herramienta ofensiva que creas que ayuda más.

Cuartel general

Los Tau tienen a grandes rasgos tres categorías de Cuarteles Generales, Comandantes, Etéreos, Longstrike a un lado como opción especial para el Septo Tau y los líderes Kroot haciendo lo suyo. Cada una de estas categorías tiene al menos un Personaje especial, así que para cada una de ellas repasaremos los sabores básicos y luego cubriremos los especiales.

Los comandantes son una mezcla de daño y potenciación. Con Mont’ka y Kauyon trasladados a las reglas de ejército y los marcadores telemétricos simplificados, el aura de los comandantes es ahora tu fuente de tiradas de 1 para el núcleo. Una actualización muy bien recibida por los aficionados Tau.

Cada comandante puede convertirse en un formidable repartidor de daño, con cuatro puntos duros para armas o equipo. Y gracias a reliquias defensivas como la Placa de Cazador Be’gel y el Campo de Proyección de Imagen Sólida, a menudo puedes permitirte llevar cuatro armas, que infligen toneladas de daño con BS2+.

Los comandantes también están disponibles en tres versiones: Crisis, Enforcer y Coldstar. Esto les proporciona a ambos algunas habilidades especiales a bordo y un buff diferente cada uno que puede ser aplicado a las unidades crisis core  en tu fase de mando.

Se trata de un toque muy interesante, que te da una razón para incluir a cada uno más allá de maximizar tu daño. Los comandantes en crisis son una especie de comandante «básico», cuya única característica notable es la posibilidad de mejorar la salvación a 2+ con un armadura de batalla de iridio. Pero aportan la capacidad extremadamente útil de permitir a un equipo de crisis retroceder, disparar y cargar y también ignorar cualquier modificador negativo de la tirada de impacto. Esto es genial para mantenerlos operativos en un combate, y los Comandantes en Crisis son también los más baratos, lo que significa que pueden ser una buena inclusión.

Los Comandantes Enforcer son muy resistentes. No sólo tienen una herida extra sobre los Comandantes de Crisis, sino que empiezan con una salvación de 2+ como base y tienen reducción de daño contra los ataques entrantes. También es muy bueno su buff, que da a un Equipo de Crisis objetivo asegurado, enormemente poderoso para hacer una gran jugada. Un Comandante Enforcer cargado con la Placa Be’gel, la Precisión del Cazador y una de las dos opciones de combate cuerpo a cuerpo es un excelente luchador, algo de lo que los Tau carecen, lo que los hace extremadamente útiles.

Las Coldstar, por último, son tus comandantes más rápidos. Con un mejor movimiento básico, un redespliegue por partida y la capacidad de permitir a los Equipos de Crisis avanzar automáticamente 8″, se justifica su inclusión. Esto último, quizá,  sea algo  pobre, porque ya tienes la opción de auto-avance de crisis 6″ a través de una estratagema, y eso viene con ignorar las penalizaciones por impacto también. Sin embargo, tener acceso a la velocidad extrema en el propio comandante es extremadamente útil para sacarlo de apuros.

En última instancia, las tres opciones de comandante básico tienen cierto atractivo; el ejecutor quizá destaque porque puede hacer algo que muy pocos otros en el ejército consiguen, pero todos podrían encajar en las construcciones. Todos ellos también pueden llevar unos cuantos drones de la opción estándar de arma/marcador/escudo si lo deseas.

Estas no son las únicas opciones aquí, por supuesto, ya que Shadowsun y Farsight están disponibles como alternativas con nombre (y ambos tienen que ser tu señor de la guerra si los tomas, o uno de ellos si tomas ambos). Farsight es el más fácil de cubrir: él manda.

Es un comandante de crisis mejorado con su (muy útil) potenciador, un perfil de cuerpo a cuerpo real de la Hoja del Alba (ahora con una opción de barrido), un súper rifle de plasma y un potenciador de cuerpo a cuerpo menor para una unidad CORE cercana. Siendo real – es 5pts más que un Comandante de Crisis con dos rifles de plasma y un generador de escudo, así que si estás corriendo Enclaves, sólo tómalo.

Shadowsun difiere más de los comandantes normales, pero parece bastante buena. Es una Comandante Suprema, y puede ser llevada junto a cualquier Sept, y esta vez todas sus auras, etc. respetan adecuadamente eso. Debido al límite de Comandantes, el hecho de que esté en un destacamento separado es extremadamente útil, y encaja en las listas muy fácilmente.

También aporta la habilidad (esencialmente) estándar de Maestro de Capítulo, capaz de dar a una unidad de core o del Personaje una repetición tirada de impacto completa en tu Fase de Mando. Su aura también cubre una enorme cantidad de espacio. Ya que su don de enlace de mando y su Septo Tau la extienden, llevándola a una impresionante burbuja de repetición de tiradas de 1 de 12″, lo cual es bastante útil.

Tampoco se queda atrás, ya que lleva algunas pistolas de fusión mejoradas (cada una de ellas con mayor alcance o menor daño, pero con dos disparos) y un sistema de misiles ligeros para causar más daño. La opción del blaster de fusión de alta energía parece ser la mejor aquí. Ya que en el actual metajuego lleno de reducción de daño quieres los grandes golpes, y también se combinan bien con las repeticiones de tiradas de Septo de los Tau.

Por último, es bastante difícil de derribar: no puedes apuntar a su unidad a menos que sea el objetivo elegible más cercano gracias a su dron guardián avanzado, y tiene -1 al impacto y una invulnerable incorporada. Es un poco más cara que Farsight, a 150 pts, pero aporta muchas cosas por ello.

A continuación, los Etéreos. Los etéreos básicos son muy baratos, con sólo 60 pts, y pueden ir rápido volando en un dron aerodinámico por sólo 5 pts más. Aportan Invocaciones, un aura de liderazgo y la capacidad de conceder a una unidad Acción + Disparo a la mesa, y están bien para cubrir tus probables necesidades de Fuerza de Piedra y Sabiduría de los Guías aquí si les das el Bastón Humilde.

Sin embargo, si puedes prescindir de algunos puntos más, o no puedes prescindir de la elección de la reliquia, tanto Aun’va como Aun’shi son extremadamente buenas, y ambas pueden ser tomadas con cualquier Septo (aunque sólo obtienen Tenets si están con el correcto). Cuestan 80 y 85 pts respectivamente, y por ello obtienes Invocaciones potenciadas, defensas potenciadas y un número sustancialmente mejorado de ataques D2, de manera que no son totalmente inofensivos en el cuerpo a cuerpo.

De los dos Aun’va parece un poco mejor: es mucho más difícil de matar, ya que todos los ataques de entrada tienen -1 para herir. Y los oponentes tienen que matar primero los Guardias Etéreos, por lo que no puedes perderlo por un disparo desafortunado.

Sin embargo, ambos tienen también una habilidad única, y la de Aun’shi es un poco más fuerte: sólo funciona en Vior’la, pero para ellos permite que las unidades se pongan a defender o se mantengan firmes en campo abierto. Da la sensación de que Aun’va debería estar en muchas listas por lo útil que es, pero ambos son buenas elecciones y son en muchos sentidos intercambiables.

Los chicos de marcador telemétrico son el Cadre Fireblade y Darkstrider. Los Cadre Fireblades son, para ser honesto, mucho más evitables de lo que solían ser. Siguen teniendo un aura muy buena para los Guerreros de Fuego en la Descarga de Fuego, concediendo impactos extra con 6s, un efecto potente debido a lo peligrosas que son sus armas.

También pueden conceder a una unidad un reroll de 1s para impactar en tu Fase de Mando, y llevan un marcador telemétrico. Nada de lo cual es malo, pero no se alinea muy bien con cómo es probable que juegue el ejército. Lo más probable es que los Guerreros del Fuego salgan del Devilfish lejos y no puedan estar lo suficientemente cerca para beneficiarse del aura.

Son súper baratos, sólo 50 pts, y tienen un rifle de pulso mejorado (un buen detalle), pero definitivamente no lo necesitas.  Al igual que los exploradores, puede desplegar los suyos después de mover. Y también lleva un Analizador Estructural, que le permite elegir una unidad enemiga visible en tu fase de mando, y dar a una unidad core cercana +1 a la herida contra ella.

Normalmente, este tipo de habilidades pueden ser difíciles de alinear, pero dado que tiene un movimiento previo al juego, es mucho más fácil de establecer esto contra un objetivo clave desde el principio. Y eso también ayuda a poner su luz de marcador en posición. Por último, su cañón es bastante bueno, obtiene tiradas adicionales y proporciona a las unidades core que no son armaduras de batalla (es decir, esencialmente Guerreros de Fuego y Conquistadores) la capacidad de retroceder y disparar.

También una opción muy atractiva para el Septo Tau genérico es Longstrike. Un Hammerhead mejorado que se coloca en una ranura del Cuartel General. Por 15pts sobre uno normal obtienes una mejor BS, una tirada de impacto extra, tiradas de herida potenciadas contra monstruos y vehículos y la extremadamente buena habilidad XV02 Pilot Battlesuit. Que te permite conceder a una unidad core o Hammerhead cercana la capacidad de contar siempre con un marcador telemétrico.

Esto es súper bueno porque, honestamente, lo que realmente quieres de los hammerhead es su potencial de amenaza: mantenerlos al acecho detrás del terreno donde el oponente no pueda alcanzarlos, con la plena promesa de salir y aniquilar sus criaturas favoritas si se comprometen. Como por ejemplo el avatar nuevo. Que será muy bonito, pero como se ponga de moda Longstrike, el pobre va a durar poco.

Entre la mejora del marcador telemétrico y la posibilidad de que sus SMS hagan más daño a objetivos de alto valor mientras está escondido, además de la extrema fiabilidad en el turno en que se compromete, Longstrike desempeña este papel mucho mejor que la media. Y es excepcionalmente bueno en general.

Con el +1 a las heridas, también puede ser el único Hammerhead en el que se podría considerar seriamente el cañón de iones en lugar del railgun, pero eso es otra cosa en la que el actual metajuego de reducción de daño confunde mucho las matemáticas. Así que probablemente se quede con el railgun más barato y aterrador.

Además, ahora mismo puede ser protegido por un equipo mínimo de Guardaespaldas Crisis escondido detrás de una pared. Si te gusta tener cero amigos, entonces no dudes en hacerlo durante las próximas cuatro semanas. Finalmente en los HQs, los Kroot Shapers. Dirigen a los Kroot. Son bastante mediocres en cuanto a estadísticas, pero son increíblemente baratos (apenas 25pts) y ayudan lo suficiente a los Kroot con un aura de repetir 1s como para que, si te sobran puntos, puedas llevar uno.

Los Relevos Aeroespaciales que permiten a los Personajes hacerlo también los hacen un poco más atractivos – como todos los Kroot tienen un movimiento antes de la partida, así que puedes cambiarlos a una posición de relevo en la mitad de la mesa muy fácilmente desde la puerta, incluso desde una relativa seguridad. Lo último que hay que decir aquí es que hay una nueva opción de equipo para una ristra de granadas que presumiblemente pretende representar a Dahyak Grekh ahora que sus hojas de datos han sido retiradas.

Tropas

Las tropas Tau vienen en forma de dos sabores de Guerrero de la casta de Fuego y Kroot, dándote la opción de elegir entre «tiro a distancia», «tiro a corta distancia» y «unidades baratas y rápidas» según sea necesario. En general, los equipos de Guerreros de la casta de Fuego vienen ahora con exactamente diez figura, lo que significa que tienes un poco menos de flexibilidad a la hora de configurarlos.

Obviamente, esto es una mala noticia. Pero la buena es que el precio es bastante atractivo (80 pts para un equipo de asalto, 85 pts para los rompedores) y una combinación de mejoras a su kit básico y a la gama de potenciadores que pueden recibir hace que estos chicos sean peligrosos.

Los equipos de asalto llevan rifles de pulso, una de las armas básicas de infantería más desagradables del juego, con RF1 36″ S5 AP-1. Como se discute en las estratagemas, se puede poner fácilmente en AP-3, pueden hacer dos disparos a plena distancia, y pueden aplicar bonos al impactar o repetir las tiradas de dados de múltiples maneras. Por lo que pueden golpear con una fuerza razonable.

Obviamente, son superados en este aspecto por los rompedores. Estos son perfectos para lanzarlos desde un Devilfish directamente a la cara del oponente. El Blaster de pulso ahora sólo tiene dos perfiles, pero son los buenos de la antigua carga y significan que empiezas a golpear con fuerza a 14″, y puedes pasar a modo escopeta a 8″. Parece poco alcance, pero el devilfish les da la opción de que puedan pegarte escopetazos con facilidad. Con el acceso a Brecha y Despeje pueden hacer un daño considerable a una amplia gama de objetivos, y son muy buenos en general. Son perfectos para despejar y tomar un objetivo.

Ambos tipos de guerreros de la casta del  fuego comparten algunas opciones de mejora. Pueden llevar una torreta que no es especialmente útil. Y luego, claro, pueden llevar drones: la unidad puede llevar hasta dos de ellos, uno de los cuales puede ser un dron guardián. Este aplica un transhumano parcial, haciendo que se les hiera a 3+ como mínimo. Esto es bastante útil para ganar un poco de supervivencia extra en algún momento. Incluir uno de estos y un dron de escudo puede suponer una diferencia bastante apreciable en su durabilidad, y merece mucho la pena si tienes los puntos necesarios para invertir.

Si no tienes los puntos, compra Kroot. Mueren con una fuerte brisa, pero son muy baratos a 60pts por 10, son rápidos y útiles para cubrir las necesidades de los objetivos tempranos. Y  han obtenido suficientes aumentos de estadísticas para que no puedan ser totalmente ignorados en el combate. Son estupendos para rellenar el tercer hueco de la tropa, y parece plausible que si alguna lista Tau quiera realmente alfombrar la mesa de cuerpos, estos sean sus chicos.

Elite

¿Cómo podemos empezar si no es con los Equipos Crisis? Buenas noticias: ahora son geniales. Más rápidos (10″), más resistentes (4W y es infantería) y a menudo más baratos, con todas las armas mejoradas de las que hemos hablado antes, con un punto de sistema de apoyo gratuito. Y con toda una serie de mejoras que puedes aplicarles, una unidad de estos merece la pena como pieza central del ejército.

Parece que la mayoría de las veces una unidad de tamaño decente será el juego, ya que equipar cinco puede llevarte fácilmente a unos 300 pts y tienes muchas otras cosas que quieres en tus listas también, pero esa unidad va a ser una pieza muy poderosa a tener en cuenta. También se puede ampliar con algunas unidades de tres figuras en algunas construcciones, sobre todo en Farsight, donde un pequeño escuadrón que entre puede hacer mucho daño. Eso está bien, realmente es el concepto de esa lista.

Si quieres ir a por todas con una unidad más potente, también pueden llevar drones, y también merece la pena explorar la posibilidad de añadir un puñado de drones de cañón baratos a una escuadra como heridas adicionales. Este libro, en general, da la sensación de haber sido escrito por alguien que se preocupa por hacer que el uso de los Tau sea divertido, y los Equipos de Crisis son uno de los puntos en los que realmente brilla.

Los Guardaespaldas Crisis tienen una cantidad razonable de solapamiento con los equipos de Crisis básicos. Pero cambian el sistema gratuito por la regla de los Guardaespaldas. Y  también pueden llevarse en unidades de dos figuras si eso es conveniente para la construcción de tu lista. Para confeccionar MSU pueden estar bien.

La falta de un sistema gratuito significa que los equipos de Crisis normales son tu elección si intentas construir una unidad alfa. Pero un par de ellos con un rifle de plasma cada uno parece un buen uso de los 80pts si tienes Personajes que quieres proteger. Especialmente porque los Personajes Tau a menudo quieren estar sentados al aire libre disparando.

Armaduras de combate sombras XV25.

Las armaduras sombra siguen siendo una de las mejores unidades que los Tau tienen a su disposición. Aunque han perdido el acceso a los generadores de escudos y otros sistemas de apoyo, estas ganan una importante mejora en la cobertura, y su -1 al impactar sigue funcionando contra los ataques a distancia y cuerpo a cuerpo.

Los drones de la unidad que los acompaña también tienen la bonificación de cobertura y el -1 al impacto, lo que los convierte en un lugar ideal para algunos drones marcadores. Sin embargo, realmente se hacen notar cuando empiezas a apilar los potenciadores en ellos.

Es bastante fácil conseguir más de 20 disparos S6 de una unidad (ver mis notas sobre los septos personalizados más arriba) con AP-1, repetir los 1s de las tiradas de herida de Montka y con el +1 al impacto de los marcadores telemétricos. En ese punto, incluso en D1 puedes hacer un daño significativo y evita que te afecten las habilidades de daño de -1 prevalentes. Perfectas para saturar a las unidades más débiles.

Más o menos eso: las armaduras sombras son súper baratas para lo que hacen, ya que sólo te cuestan 25pts por figura de base. Y puedes sacar partido tanto de las unidades pequeñas para la detección, como de las unidades más grandes en las que quieres volcar los buffs (150pts para un escuadrón completo no es tanto por su utilidad y pegada).  Por 5 pts puedes añadir un blaster de fusión, que es una opción mucho más atractiva hoy en día.

¿Y si las hacemos más grandes? El Ghostkeel es un traje de sigilo extragrande que trae algunos amigos drones y algunas armas grandes. La habilidad clave que tienen es la nueva versión de sus drones sigilosos, que significa que sólo pueden ser objetivo de los enemigos en un radio de 18″ o si son el objetivo más cercano.

Dos opciones más inusuales para cerrar esta sección: los Jinetes Krootox y los Tiradores Firesight. Los Jinetes de Krootox no tienen realmente un hueco: tienen cierta utilidad, y son al menos lo suficientemente baratos como para que si te los matan tampoco te suponga una pérdida significativa.

Los Firesights llevan un marcador telemétrico y puede potenciar estos drones con la capacidad de ignorar línea de visión e infringiendo Mortales en 6s. Además, si se quedan quietos, entonces no pueden ser disparados a menos que sean el objetivo elegible más cercano o dentro de 12″. Esto significa que si pueden ver al oponente son realmente muy poderosos. Y estos cuestan 70 pts.

Ataque rápido

Los Pathfinder vuelven a estar en lo más alto de la lista por los marcadores telemétricos. Especialmente en combinación con la estratagema Recon Sweep. Estamos un poco decepcionados de que no hayan obtenido algún tipo de bonificación de cobertura por ser exploradores, pero el hecho de poder saltar fuera de la vista después de que se resuelvan los marcadores telemétricos es una gran mejora.

Sin embargo, tienen limitadas sus otras opciones de armas. Mientras que los Rifles aceleradores  y los Rifles de Iones tienen perfiles razonablemente fuertes, la unidad estará mejor situada fuera de la vista tan a menudo como sea posible, limitando su capacidad de disparar realmente a cualquier cosa. Sin embargo, al menos se han abaratado significativamente a 5 puntos cada uno, y ya no hay que gastar más de 20 puntos para dar a una figura de T3 5+ un arma especial. Lo cual es bienvenido.

Al igual que los Guerreros del Fuego, los Conquistadores tienen que venir de 10 en 10. Y esto es lo que realmente duele: si pudieras llevar cinco, meterías una unidad en cada lista, pero con 10 es algo que tienes que planificar un poco más. Son lo suficientemente buenos en su trabajo como para que algunos ejércitos los quieran: cualquiera que haga spam de naves o armaduras grandes necesita muchas fichas de marcador de apoyo. Y estos son tus chicos para eso. El hecho de poder añadir tres grandes rifles por sólo 15 pts adicionales también es bastante interesante, ya que te da flexibilidad para lanzarte a por la garganta del enemigo cuando sea el momento adecuado.

También son otra unidad con drones especiales: el dron inhibidor de gravedad, que proporciona una bienvenida penalización a los enemigos que cargan contra ellos. Y el dron acelerador de pulsos, que proporciona el tan necesario AP para sus carabinas. Por último el dron de reconocimiento, que es grande y tiene un cañón de ráfaga, además de permitir que toda la unidad ignore la cobertura.

A continuación tenemos a las Pirañas. Funcionan sobre todo como formas baratísimas de conseguir la nueva versión de Engage, siendo el VEHÍCULO menos costoso disponible para el ejército, y también dan algo que estás perfectamente feliz de sacrificar lanzando sobre un objetivo. El Bien Supremo llama.

En la categoría de juego objetivo barato también están los mastines kroot, que cuestan sólo 24 pts. por un escuadrón de cuatro que son lo suficientemente rápidos (con su movimiento previo al juego) como para ocupar cualquier posición, y son la unidad más barata que puedes poner en la mesa. Son perfectos para vivir sentados sobre un objetivo por su velocidad y coste en puntos. Ahora bien, te los miran y te los matan.

Si quieres jugar en un objetivo con más fuerza, los véspids son sorprendentemente buenos ahora. Sobre todo porque poseen unos cañones muy potentes con S5 AP-3 D2. Hacer daño no es su función principal, pero puedes incluir una unidad de seis en tu lista para recuperar los datos de Nachmund por sólo 72 pts, y tener algunos cañones realmente relevantes para hacer un poco de daño en las fichas es un regalo. Es posible que Dal’yth pueda llevarlos a un punto en el que sean una amenaza creíble, pero en general son una escuadra utilitaria muy aceptable. Ya hasta los véspids matan marines de un tiro xD.

Por último, los drones tácticos. Si quieres muchos drones de cañón, marcadores o escudos, puedes llevarlos en una unidad separada de 4 a 12 miniaturas. Y parece plausible que a veces lo hagas. Cuatro drones marcadores es la forma más fácil y barata de colocar algunos marcadores telemétricos fáciles de usar, mientras que en los Enclaves Farsight, llevar algunas unidades grandes de drones artilleros parece que podría tener algo de juego en Mont’ka. Doce de ellos son un montón de disparos a sólo 96pts.

Sin los Protocolos de Salvación, los drones Escudo no son tan útiles por sí mismos ahora mismo, pero si estás en cualquiera de estos otros planes, añadir unos cuantos drones de Escudo puede proporcionar un tanque adicional sustancial. Definitivamente parece que habrá algunos usos para esta hoja de datos en general.

Apoyo pesado Tau

En primer lugar, tenemos al afamado Hammerhead. El railgun  es, de hecho, uno de los cañones más hilarantes de todo el juego. Pero ¿merece la pena todo el pack? Desde luego, no está mal: sólo pagas 145 pts. de base por uno de ellos. Por +10 pts. podemos mejorar sus cañones laterales de drones a ráfaga de aceleradores o SMS. Que probablemente querrás asumir su coste por lo que te aportan.

Basándonos en esto y en la fuerza del rayo celeste desintegrador de existencias, es probable que haya una lista Tau en algún lugar que quiera abusar de estos. Pero al construir listas hemos descubierto, para nuestra sorpresa, que los Cabezas de Martillo son una de las cosas más fáciles de incluir.

Tener uno en tu lista sólo por la presión psicológica que crea parece bueno (aunque en Tau Sept debería ser 100% Longstrike), y llevar tres va a aplastar absolutamente a algunos oponentes. Pero para las listas más flexibles, querrás usar otras unidades menos letales, pero mucho más útiles.

Opciones flexibles como el Sky Ray: Es 10pts más barato que el Hammerhead, lleva un par de marcadores telemétricos (que como vehículo es muy bueno en el despliegue) y su estante de misiles es super bueno ahora. Te da d3+1 disparos de misiles buscadores cada turno, con un único éxito de re-roll de una matriz de puntería como el Hammerhead.

En un libro repleto de unidades masivamente mejoradas, esta puede ser la mayor mejora, así que vete a buscar las piezas para montar los conjuntos de misiles listos para equilibrarlos en la parte superior de tus cascos. Es de esperar que muchos jugadores Tau miren tanto a estos como a los Cabezas de Martillo en sus listas y lloren mientras intentan decidir cuál de ellos meter. Porque son buenos los dos.

Las apocalipsis son las siguientes, y también parece que son bastante fuertes ahora mismo. Los grandes atractivos de esta unidad son que el fusil, el cual es muy barato. Por 75 puntos, antes de añadir las mejoras y los cañones laterales, y que como INFANTERÍA, con una salvación de base de 2+ y sus 8W, son muy difíciles de sacar de la cobertura.

También son la unidad core más grande del ejército. así que una unidad de tres puede ser un buen lugar para dejar caer el buff de Shadowsun: 24 tiros de SMS de nuevo sin visión  es bastante aterrador. Y, además, ahora los rifles de plasma son buenos como su opción de arma lateral alternativa.

También tienen algunos sistemas de armadura únicos: el ATS les da heridas automáticas con 6 de acierto (de nuevo, genial si están planeando esconderse y usar misiles hasta que el enemigo emerja), mientras que la Óptica Mejorada les permite ignorar las penalizaciones por moverse y disparar. Y también por disparar armas pesadas en combate. Habrán perdido el fuego defensivo, pero te disparan en combate como el demonio.

Los sistemas de misiles de alto rendimiento vuelven a ser una opción. Con un AP-2 de base en línea con todas las demás armas de misiles, pero tienen un precio considerablemente superior al de los rifles aceleradores y el daño plano dos. Por lo que definitivamente no se puede jugar de forma competitiva mientras la reducción de daño sea algo tan importante. Vas a hacer daño 1 en ciertas ocasiones, y en el 40k actual daño 1 es patético para una unidad como las apocalipsis.

Armadura Riptide Tau

Por último, migrado desde loa élites, tenemos el icónico Riptide, la armadura móvil de tus sueños. En su mayoría hacen lo que siempre han hecho: son una amenaza móvil bastante potente con algunas armas de gran tamaño y una durabilidad razonable.

Esa resistencia general ha mejorado significativamente desde la 8ª edición: ahora empiezan con una invulnerable de 4+, y aunque el Reactor Nova ya no puede reducirla a 3+, puede aplicar un 5+ para ignorar las heridas, lo que supone una gran resistencia en general.

El reactor de nova en general ha sido mejorado: en lugar de recibir una herida para usarlo, cuando intentas activarlo tienes que tirar por debajo de tus heridas actuales en un 2d6. Y  si fallas se quema para siempre (a menos que lo salves con la carga de nova ramificada).

Esto significa que al principio de la partida es automático y sin coste, permitiéndote elegir entre la resistencia extra, los disparos potenciados (dos extra para el Ion, cuatro extra para la ráfaga pesada) o un movimiento extra de 2d6″ en la fase de carga en lugar de cargar.

Todos ellos serán buenos en algunas situaciones, y el equilibrio entre los tres se siente bien. En lo que respecta a las armas, la decisión está un poco más sesgada: en estos momentos deberías elegir siempre el acelerador de iones. Ya que es una pieza mucho más aterradora, ya que golpea con una fuerte D4 si la sobrecargas.

Las armas laterales están un poco más en el aire: los SMS nunca son malos, pero en realidad podrías coger los rifles de plasma (más baratos) y estar bastante contento. Ya que añaden más peso a los disparos de alta calidad. Para redondear esta hoja de datos, los drones de misiles con escudo parecen ser una consideración mucho más importante esta vez. Ya que, aunque su disparo es más o menos inútil, las heridas con una invulnerable resultan útiles.

Los riptides se encuentran en una situación interesante en general: su hoja de datos es bastante buena, pero no hay muchas mejoras que interactúen con ellos, así que será interesante ver cómo se comparan con otras opciones. Si alguien va a hacer que los robotacos funcionen de nuevo, probablemente sean los Enclaves de Farsight: les brindan marcadores telemétricos y una repetición al herir que le vendrá genial.

Transportes

Sólo hay un transporte dedicado, el incondicional Devilfish. En la 8ª edición no se veían muchos, pero en la 9ª han recibido una actualización decente, pasando a tener 13 heridas y montando un cañón acelerador mejorado. Es una de las mejores unidades del ejército, aunque suele pasar desapercibido con tanto cañonaco de iones.

También han ganado las habilidades de Agresión Acorazada y Desenganche Táctico, que hacen uso de Mont’ka o Kauyon respectivamente. si eliges Mont’ka, entonces la Agresión Acorazada te permite mover antes de empezar al devilfish hasta 9″. Mientras que si estás en Kauyon puedes utilizar el Desenganche Táctico para retirar al devilfish al final de tu fase de Movimiento y colocarlo en las Reservas Estratégicas, siempre y cuando esté a 9″ de un borde del campo de batalla.

Esto añade un propósito extra a este vehículo, ya que puedes usarlos para presionar al principio o para truquear con el redespliegue. La toma de objetivos ha sido una debilidad de los Tau durante toda la 9ª edición, y los devilfish te ofrecen ahora un ángulo diferente para salir y conseguirlos al principio de la partida. Por eso son tan buenos.

Señores de la guerra

El Stormsurge es fascinante porque es una auténtica picadora de carne a distancia. Pero habrá qué ver si compensa, porque no ayuda a mitigar las debilidades del ejército. El precio no es bajo, pero tampoco es masivo: 345 pts.

El cañón de impulsos es sin duda el arma más importante, ya que puede elegir entre seis disparos D4 o dos colosales disparos D12. Pero el sistema de cohetes de racimo de apoyo ha ganado AP al igual que todos los demás misiles, los misiles destructores son súper misiles buscadores con S12 AP-5 (con un límite de disparos de dos de sus cuatro por turno), y varias armas secundarias se benefician de la mejora general del arma.

También puede clavarse, llegando a T8 2+ con una salvación invulnerable de base 4+ y 22 heridas. Lo que lo hace ultra difícil de matar salvo que te enfrentes a otro Tau. Por último, su capacidad de desplegar anclas de apoyo es ahora muy fuerte, siendo una acción que va desde la fase de mando hasta la de disparo y que le permite repetir las tiradas para impactar. Por lo tanto, es sumamente interesante quedarse inmóvil para asegurarte destruir a lo que quieras.

Siendo realistas, dada la enorme potencia de esta unidad, merece la pena probar tres de ellas en una lista: puedes encender los Mont’ka y colocarlos en posiciones de disparo, y seguirás teniendo la mitad de un ejército normal con el que jugar. Si tu rival juega a meter primarcas, se pondrá muy triste. O con 3 servoterrores, siempre y que la escenografía te sea propicia.

El hecho de ser T8 2+/4++ también es muy importante para ellos: no puedes esconderlos en la mayoría de los tableros. Pero en ese punto no hay nada que te mate rápidamente (aunque tienes que tener cuidado con el súper Contemptor de los Manos de Hierro), y tienes supremacía de tiro sobre la mayoría de las cosas.

Sobre el papel parece increíble, pero la pregunta será si un ejército Tau que ha quemado la mitad de sus puntos aquí puede ganar una partida a objetivos. Especialmente en tableros más pesados, y estoy seguro de que lo descubriremos cuando la gente los ponga sobre la mesa.

Vehículos voladores

Los Tau tienen dos voladores de plástico, el Razorshark Fighter y el Sun-shark bomber. Funcionalmente aquí, sólo el Sun-shark bomber merece la pena ser considerado: es ligeramente más caro, pero es mejor en casi todos los aspectos posibles.

Ambos Voladores son endebles con sólo un 4+ sin invulnerable, pero al menos el Sun-shark bomber va a hacer algo de daño si consigue sobrevivir un turno. Este dispone de doce disparos de iones de sus dos Drones Interceptores, una cantidad considerable de potencia de fuego D2 cuando se sobrecarga, tiene bombas «buenas» similares a las del Fusilave AdMech, añadiendo más castigo, e incluso trae su propio marcador telemétrico para prepararse para disparar. Morirá instantáneamente cuando el oponente devuelva el golpe, así que probablemente no recuperará su precio, pero está bien. El Razorshark no es nada bueno: no lo metas en tu lista.

Fortificaciones Tau

Los Tau obtienen algunas fortificaciones extrañas. El secreto de éstas es que pueden moverse, lo que ahora se modela como si fueran transportes con la parte superior abierta, y las figuras que hay dentro pueden realizar una Acción para barajarlas 8″. Es una implementación relativamente buena, y junto con el precio de las piezas más baratas (80pts para una Línea de Escudo o un Puerto de Drones) significa que podría, casi, ser posible ver alguna experimentación de listas con estas fortificaciones.

Probablemente no lleguen a serlo, pero ambas tienen algunas aplicaciones medianamente interesantes. La Línea de Escudo puede tener un equipo de asalto completo embarcado en ella, tiene un perfil defensivo decente que incluye una invulnerable. Y, además, les proporciona la capacidad de disparar en combate si el oponente carga contra ellos

El puerto de drones es mucho menos interesante en cuanto a las razones por las que podría estar bien: puedes poner tres armaduras de crisis en él y disparar a cielo abierto a tu antojo. Aquí, para ser honesto, el riesgo de tener mala suerte cuando muera es probablemente suficiente para disuadirte, especialmente porque el Droneport no obtiene una invulnerable. El Gun Rig también es muy poco probable, pero en general, parece posible que una sola Shieldline resulte ser una opción tecnológica interesante en algunas listas.

¿Cómo creemos que jugarán los Tau?

Los Tau son partidarios de dos cosas: golpear al oponente con rapidez y fuerza. Y  utilizar sinergias y combos para adaptar sus unidades a la situación que se presente. Ahora que los devilfish son increíblemente buenos, es probable que sean un elemento básico: son una herramienta muy eficaz para presionar el control de los objetivos desde el principio, hacen al menos un daño apreciable en forma de fichas si se ignoran, y tienen cierta flexibilidad basada en la filosofía de guerra que elijas. Lo que te ayuda a cambiar tus planes al principio de la partida si es necesario.

Atraen al enemigo a la batalla, y entonces tu increíblemente potente disparo entra en acción para empezar a hacer daño. La enorme mejora de la mayoría de las armas significa que los Tau tienen ahora una de las mejores fases de disparo del juego. Como debería ser para un ejército que todavía se salta la fase de combate.

Tienes que hacer un uso juicioso de esta potencia de fuego para asegurarte una posición que puedas mantener, garantizando que no te quedes atrás en los objetivos primarios (lo que supone el mayor riesgo de no tener cuerpo a cuerpo). El hecho de que las armaduras sean más resistentes y puedan disparar en combate ayuda a ello: si tu oponente intenta golpear a tu equipo de Crisis en el cuerpo a cuerpo y rebota en una mezcla de poder de la Piedra y Protocolos de Salvación, de repente estará a punto de ser fusilado.

Tus potentes tanques también aportan una solidez muy necesaria, lo suficientemente rápida como para empezar a barrer la mesa si el oponente flaquea. Los comandantes siguen siendo uno de los personajes que mejor daño hacen en el juego, excelentes para disparar y ahora también para el combate cuerpo a cuerpo. Bueno, hay una combinación posible, tampoco nos vengamos arriba xD.

Harán acto de presencia siempre que haya oponentes visibles, y te darán un punch extra que podrás utilizar para cambiar las tornas en un momento crucial. Para tener éxito con los Tau tendrás que utilizar todas tus unidades de forma efectiva, e identificar y neutralizar las piezas clave de tus oponentes. Ya que una fase de combate mediocre sigue siendo un gran inconveniente, sólo que ahora tienes unas fases de movimiento y disparo lo suficientemente buenas como para que un juego inteligente te permita superarlas.

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