Es una época de mucho trabajo para los lanzamientos de 40k. Después de que los retrasos retrasaran los lanzamientos de diciembre, hemos tenido fines de semana consecutivos de lanzamientos. Incluyendo un nuevo pack de misiones de la Cruzada que sale esta semana junto con Vigilus Alone.
Wars of Faith es el último de los lanzamientos de libros de Cruzada de Games Workshop. Tras otros packs de misiones como Beyond the Veil, Plague Purge y Amidst the Ashes, con nuevas reglas para librar batallas de fe entre ejércitos embriagados de fervor religioso.
Wars of Faith
Si has visto alguno de los anteriores libros de Cruzada de la serie, sabrás que cada uno de ellos tiene algún truco especial. En Beyond the Veil eran los puntos de investigación que debías rastrear mientras intentabas averiguar qué estaba pasando; en Containment eran las misiones Planetstrike, y en Catastrophe el modo multijugador. En Wars of Faith la gran mecánica es la fe: cada ejército en una guerra de fe tiene una fe que selecciona. Durante la campaña se dedicarán a esta fe en particular, ganando puntos y recompensas a medida que demuestren su devoción y valor a su deidad.
Cada una de las facciones del juego tiene una Fe recomendada, como los ejércitos de Khorne dedicados al Fervor Divino o los Necrones dedicados a la Machina Eterna. A medida que los ejércitos ganen partidas y acumulen puntos de creencia, obtendrán recompensas de sus caminos de Fe, que luego se canalizarán a través de sus Ídolos. Más sobre esto en un momento. La mayoría de las veces los ejércitos ganan puntos de Fe al ganar partidas: 2 puntos por una victoria, y -1 por una derrota. Acumula puntos y subirás de nivel de creencia y ganarás recompensas: de 0 a 3 puntos para el nivel 1, de 4 a 8 para el nivel 2, de 9 a 15 para el nivel 3, y así sucesivamente.
Paragones de la fe
Los Paragones son Personajes de tu ejército que encarnan los principios de su fe y han sido bendecidos por su deidad como resultado. Un Personaje puede obtener la palabra clave Paragón haciendo algo específico en una misión (esta bonificación sólo dura una única misión), o utilizando la nueva requisición Paragón de la Fe, que los convierte en Paragón permanentemente. Una vez que una unidad es un Paragón gana una habilidad de su fe y puede hacer una acción para pasar nuevas habilidades a sus ídolos.
La fe
Hay cinco fes para elegir: Piedad Divina, Pureza de Dedicación, Machina Eterna, Engaño atemporal y Fervor Oscuro. Cada una tiene sus propias recompensas por alcanzar niveles más altos de Creencia. Cada fe también tiene 1 o 2 Fieles Anatema, que son diametralmente opuestas a la tuya. Cuando tu ejército se enfrenta a uno con una Fe Anatema, tratas tu nivel de Creencia como uno más alto.
- Machina Eterna es la fe del Adeptus Mechanicus y de los Necrones. Las habilidades de ídolo de esta fe tienden a potenciar las unidades de vehículos, y en el primer nivel tus ídolos darán a los vehículos cercanos la capacidad de regenerar 1 herida por turno. La habilidad del Paragón para esta fe, Voluntad de Hierro, permite a tu paragón elegir reducir el Daño de un ataque entrante a 0 una vez por ronda de batalla.
- La Pureza de la Dedicación es la fe de los Custodios, los Marines Espaciales y el Imperio T’au. Las habilidades aquí tienen varios efectos, empezando por Oratoria Profunda, que te da +1 a tus intentos de recitar una letanía o entonar una invocación.
- La Piedad Divina es la fe de los Adepta Sororitas, los Caballeros Imperiales, el Astra Militarum, los Tiránidos y los Cultos Genestealer. Esta fe tiene un gran número de Auras y afecta a las habilidades de aura de tus unidades. La habilidad del Paragón, Abjuración Sagrada, da a tu paragón Objetivo Asegurado y la capacidad de negar a la bruja como un psiquiatra, junto con un +2 a sus pruebas de Negación.
- Fervor Oscuro es la fe de los Caballeros del Caos, Drukhari, Khorne, Nurgle y Orkos. Son ventajas de combate. La habilidad del Paragon, Avatar de la Ferocidad, da a tu Paragon impactos adicionales siempre que saquen un 6 para golpear sin modificar.
- El engaño antemporal es la fe de los Aeldari, Slaanesh y Tzeentch. Se centra principalmente en los beneficios psíquicos y en las bonificaciones para las unidades de psíquicos. Los paragones de esta fe mejoran el alcance de sus poderes psíquicos en 6″.
Ídolos
Cada una de las misiones de la Guerra de la Fe da a los jugadores Ídolos. Estos son objetos marcados colocados en el campo de batalla de los que los ejércitos de los jugadores obtienen poder e inspiración divina. Un Ídolo pertenecerá a uno de los jugadores, y los poderes otorgados por cada fe emanan principalmente de esos Ídolos.
La mayoría de las recompensas y beneficios se imparten a las unidades dentro de un cierto rango del Ídolo. Durante las misiones, los jugadores se apiñarán alrededor de estos ídolos y lucharán por ellos. Y algunas misiones, añadirán reglas adicionales para interactuar con los ídolos.
Rasgos de batalla del sacerdote
Una adición adecuada a las reglas de las Wars of Faith son los nuevos rasgos de batalla sólo para las figuras de sacerdotes, dando a los jugadores con un Capellán o a los Apóstoles Oscuros 6 rasgos de batalla a medida para elegir (por alguna extraña razón, los Etéreos T’au no tienen la palabra clave sacerdote, pero deberían).
- No tendrán sacerdotes los Tau, pero sí contarán con cañones como este.
Cada uno de estos rasgos interactúa con la forma en que tu Sacerdote recita letanías/cantos/conocimientos/lo que sea. Dándote bonificaciones como cantar oraciones que no conocen actualmente, recuperar CP cuando cantan, o añadir 3″ al alcance de la letanía. Son buenas cosas y una buena adición, aunque podrían haberse aplicado a más unidades.
Requisiciones
Las campañas de Wars of Faith ofrecen a los jugadores cinco nuevas Requisiciones para elegir. Cada una de las cuales cuesta 1 RP. Con la excepción de Parangón de la fe, que te permite mejorar un personaje a Paragon si estás en el nivel de creencia 5, todas ellas interactúan con tus puntos de creencia. Permitiéndote cambiar Cicatrices de Batalla o XP por Puntos de Creencia o viceversa.
La Fuerza de Curación permite a un ejército de Machina Eterna, Pureza de Dedicación o Piedad Divina con 6+ puntos de creencia eliminar todas las cicatrices de batalla de una unidad a un coste de 2D3 puntos de creencia. Mientras tanto, el Sacrificio de Sangre permite a una unidad de Infantería, Caballería o Motorista en una fuerza de Fervor Oscuro o Engaño atemporal quitar D3 cicatrices de batalla para que tu ejército gane 3D3 puntos de creencia. Están aquí principalmente para ayudar a engrasar un poco las ruedas de la nueva moneda de campaña, lo cual está bien.
Agendas
Hay una gran cantidad de nuevas agendas en las misiones de Wars of Faith. Algunas son recicladas de otras fuentes, como Cazador de Titanes o Cazador de Brujas. Mientras que otras son nuevas y más específicas para la ambientación, como Interferencia Psíquica, una Agenda Warpcraft que te recompensa tanto XP como puntos de Creencia por realizar una acción psíquica.
O la Ideología de suplantación, que te da XP y puntos de Creencia por construir nuevos ídolos utilizando la Acción de ídolo construido, que te construye un nuevo ídolo improvisado en la zona de despliegue de tu oponente. Hay algunas cosas divertidas con las que jugar.
Las misiones
Por último, tenemos las misiones. Hay 24 misiones aquí, 6 para cada tamaño de misión de Patrulla de Combate, Incursión, Fuerza de Ataque y Ataque. Lo más importante de estas misiones es que la mayoría, (pero no todas) colocan ídolos pertenecientes a cada jugador en la mesa durante el despliegue.
Las misiones que no suelen dar la posibilidad de levantar Ídolos, tienden a dar a los jugadores un ídolo. Mientras que las misiones de Fuerza de Ataque y Onslaught pueden tener más por jugador. Muchas misiones también permiten a los jugadores nombrar Paragones para cada batalla para obtener la habilidad, aunque ten en cuenta que esto desaparece al final de la batalla. Todas ellas son bastante sencillas, y el hecho de centrarse en destruir o derribar ídolos enemigos es bastante divertido.
Reflexiones finales sobre Wars of Faith
Wars of Faith es un libro interesante. Traer la fe de varios ejércitos de 40k al frente es interesante, pero realmente parece que no se ha hecho de la manera que se esperaba. ¿Por qué las recompensas de Khorne, Nurgle, Drukhari y Orkos son todas iguales? ¿Seguro que podríamos tener menos recompensas pero más distinción entre grupos?
Que los puntos de creencia se simplifiquen a la hora de ganar o perder batallas está muy bien, pero me parece una oportunidad perdida cuando hay un montón de información sobre los caprichosos dioses y lo que exigen. Por lo demás, el libro está bien y entiendo lo que pretenden. La posibilidad de crear y atacar ídolos parece especialmente adecuada para campañas con muchos ejércitos del Caos dedicados a un solo dios.
El libro también encaja perfectamente con el libro de campaña Vigilus Alone. En el que la posibilidad de crear ejércitos de fe encaja a la perfección con lo que pretende este libro. Probablemente merezca la pena adquirir ambos si vas a hacer esto.