Analizando a los Exploradores Tau de Kill Team Chalnath

Por admin

El Kill Team Chalnath nos ofrece dos nuevos Kill Team. Mientras que el Kill team de las Hermanas está formado por figuras totalmente nuevas, los T’au continúan la tendencia que hemos visto en los últimos números de la White Dwarf. Porque estos nos ofrecen un Kill Team actualizado y más específico, utilizando figuras ya existentes.

Al igual que con esos equipos, los equipos de asesinos de Pathfinder sacrifican gran parte de su flexibilidad del Compendio por la potencia bruta, las Operaciones Tácticas personalizadas y sus propias reglas para las Operaciones Específicas.

Kill Team exploradores Tau

Los exploradores Tau de Kill Team están formados por un explorador Shas’Ui y 12 operativos elegidos de una lista de 15 opciones posibles y de ellos, algunos pueden ser cogidos dos veces. Los exploradores Shas’la son tus soldados habituales, que pueden ser elegidos hasta doce veces. Y puedes tener hasta dos especialistas con armas especiales, que vienen con un rifle de iones o un rifle acelerador. El resto, pueden llevar uno por equipo.

También tienes la opción de seis tipos diferentes de drones: cañón, escudo, marcador, inhibidor de gravedad, acelerador de pulso y reconocimiento. El último de los cuales ocupa dos de tus ranuras. Volveremos a hablar de estos operativos dentro de un rato.

Marcadores telemétricos tau

Si pensabas que la mecánica de los marcadores telemétricos en el Compendio eran demasiado simple, pues estás de suerte. El Kill team de exploradores tienen su propia versión de marcadores telemétricos. Y como te puedes imaginar, sus reglas son mejores.

Los enemigos siguen obteniendo fichas de marcador telemétrico de la misma manera: gastas 1 AP para poner una ficha de marcador telemétrico en un operativo enemigo y sólo puedes disparar a ese operativo si optas por disparar. Pero ahora los Operativos pierden una ficha de marcador telemétrico en cada fase de Iniciativa.

Al igual que en 40k, hay cinco efectos posibles para las fichas de marcador telemétrico . Tener 1+ todavía te da la posibilidad de volver a tirar uno de tus dados de ataque, pero tener 2+ le da a tus armas a distancia la regla especial Sin Cobertura, 3+ mejora tu habilidad de disparo, 4+ te permite ignorar la regla oscurecido, y con 5+ puedes ignorar las órdenes de Ocultación. Se trata de un conjunto de efectos progresivos increíblemente desagradable, pero poner 5 en un oponente significará que ese enemigo esté virtualmente muerto.

Arte de la guerra

Al igual que las Órdenes que reciben los Guardias Veteranos, los T’au toman una página de Sun T’zu con sus reglas de Arte de la Guerra, que les dan la posibilidad de que una vez por partida el Shas’ui del equipo declare Mont’ka o Kauyon durante la fase de Tácticas Estratégicas.

  • Mont’ka da a todos los operativos con una orden de Enganche un movimiento de Dash gratuito.
  • Kauyon te permite retener un dado adicional para tu bonificación de cobertura al tirar la defensa.

Se trata de habilidades muy útiles, y de las dos, Mont’ka es probablemente la más valiosa, ya que proporciona a todo tu equipo un movimiento extra gratuito para ponerse en posición, soltar un marcador telemétrico y disparar a un objetivo. Kauyon requiere operativos a cubierto para ser realmente valioso y es mucho más situacional.

Operativos Tau

El Explorador Shas’La se reimprime aquí, y el Explorador Experto en Armas es idéntico al Artillero Pesado del Compendio. Asimismo, los Drones Arma, los Drones Inhibidores de Gravedad, los Drones Escudo y los Drones Aceleradores de Impulsos tampoco cambian aquí. Así que centrémonos en lo que es nuevo y diferente.

Los Exploradores Shas’Ui son los líderes de los equipos de matanza de los Exploradores, y el único modelo que obtiene la habilidad Arte de la Guerra para llamar a un Mont’ka o Kauyon una vez por partida. Llevan la misma carabina de pulso que antes, pero cambian la culata del arma por un cuchillo de enlace, una opción de combate cuerpo a cuerpo significativamente mejorada que impacta con un 4+, y hace 3/4 de daño con el rasgo Equilibrado. También obtienen la habilidad Lectura Holográfica, que una vez por batalla da a un operativo no dron dentro de ■ la capacidad de realizar una acción de misión por un PA menos.

Los exploradores sangrientos son simplemente Pathfinders normales pero vienen con un brazo biónico y un rifle de carabina de pulso suprimido. Obtienen un mejor perfil cuerpo a cuerpo (4+, 4/5 de daño) y Silencio en sus carabinas. Lo que los convierte en operativos increíblemente prácticos ya que pueden mantener las órdenes de Ocultación durante toda la partida. Y no son combatientes completamente inútiles en melee.

Los exploradores controladores de drones son esenciales para cualquier equipo que tenga un apoyo pesado de drones. Su habilidad de Explorador de drones les permite desplegar un solo dron fuera de tu zona de lanzamiento (y de la del oponente), y su acción única de Control de drones te permite gastar 1 PA para activar inmediatamente un dron y hacer que pierda algunas de sus reglas de la IA (permitiéndole ponerse a cubierto, obtener +1 APL y permitirle mover objetivos), o alternativamente realizar una acción gratuita de Correr o Disparar si ya has activado el dron.

Los Pathfinders de interferencia transespectral vienen con sensores especiales que les permiten tratar los objetivos enemigos como no oscurecidos. Y vienen con la acción de Atasco del Sistema que les permite reducir el APL de un operativo enemigo visible en 1.

Los granaderos de asalto hacen un buen uso del nuevo kit de mejora de los exploradores y vienen con granadas PEM, de fusión y de fotones de forma gratuita. Pueden lanzar cada granada dos veces en lugar de una y su casco especial les permite ignorar cualquier modificador a APL, WS y BS cuando realizan ataques. Las granadas de fusión son muy buenas aquí, un ataque desagradable que hace 3 heridas mortales en un crítico, aunque las granadas EMP también son bastante desagradables.

Los especialistas en comunicaciones pueden aumentar el APL de los operativos cercanos. Los Técnicos Médicos pueden revivir a los operativos cercanos, recuperándolos con 1 herida y dándoles una acción gratuita de Dash. También pueden utilizar sus Medikits para curar las heridas perdidas de los operativos amigos.

Los Exploradores de la Marca te dan un rifle acelerador adicional. Además este es especial, porque impacta con un 3+, que cambian Letal 5+ por Silencioso, convirtiéndolos en francotiradores mortales. Su habilidad Amortiguador de Inercia les permite realizar disparos de Supervisión a plena BS.

Los drones de reconocimiento vuelven con su acción de Analizar. Pero recogen la habilidad de armadura de reconocimiento, que les permite resolver una opción de reconocimiento adicional gratuita durante el paso de Exploración.

Los drones marcadores en los equipos de Pathfinder tienen la habilidad Luz marcadora de alta intensidad, que lanza 2 luces marcadoras sobre un operativo enemigo en lugar de 1 cuando lo marca. Esto los convierte en uno de los operativos más valiosos del equipo.

En general, los equipos de Exploradores no tienen la misma fuerza ofensiva que los equipos de cazadores (la potencia bruta de los trajes de sigilo es difícil de igualar). Pero lo compensan siendo mucho más sigilosos y versátiles. También van a depender mucho más de los marcadores telemétricos, tratando de obtener 3+ en un objetivo siempre que sea posible para asegurarse de acertar con 3+ y repetir los fallos.

Estratagemas

Al igual que hemos visto en otras actualizaciones de equipos, los equipos de exploradores reciben algunas estratagemas nuevas y otras que regresan.

Estratégicas

El barrido de reconocimiento vuelve aquí, pero sin guerreros de fuego ni armaduras sombras, los otros tres son totalmente nuevos. Cubrirse da a tus Exploradores un +1 a sus salvaciones si están a cubierto durante un turno, mientras que Vinculado te da una nueva tirada de ataque si estás cerca de otro operativo amigo. Y Determined Tactican puede usarse si todavía tienes un Shas’Ui en la mesa para extender tu Mont’ka/Kauyon un turno más.

Todos ellos están bien, y es probable que Tomar la cobertura sea uno de los que utilices pronto y a menudo para proteger a tus exploradores cuando se acerquen. Vinculado es interesante, y aunque se apila con los marcadores telemétricos, su utilidad se limitará en gran medida a cuando no tengas marcadores telemétricos. Ya que volver a lanzar un solo dado de ataque es la bonificación que obtienes por tener sólo uno.

Estratagemas tácticas

Una Causa Digna se utiliza al inicio de la fase de disparo para activarse primero en una ronda siempre que esté cerca de un objetivo o de un operativo enemigo. Esto es increíblemente útil para realizar una acción de misión rápida o mover un objetivo y también puede ayudarte a huir de un enemigo que está a punto de cargar y asesinarte en el cuerpo a cuerpo.

Reposicionar te permite realizar trucos similares, ejecutando acciones de Dash mientras estás dentro del rango de distancia de los enemigos. Claro, siempre que no termines dentro del rango de distancia, lo que te ayuda a alejarte de los enemigos y atravesarlos para llegar a donde necesitas.

Equipo Tau

Los equipos de Exploradores obtienen esencialmente un nuevo conjunto de Equipo con el que jugar. Las Granadas de Fotones también están disponibles aquí. Pero como todo el mundo ya tiene marcadores telemétricos y el Shas’Ui viene con una Lectura Holográfica incorporada, nos pensaremos en cómo equiparlos.

De ellas, el marcador telemétrico de Alta Intensidad (2 PE) es la que más se utilizará, ya que la capacidad de lanzar 2 marcadores en lugar de 1 sobre un objetivo al realizar la acción. Esto hace que llegar a ese punto dulce de 3 marcadores sea mucho, mucho más fácil.

Del mismo modo, el enlace de reconocimiento orbital (3 PE) da a su operativo una acción de 2 PA para poner un marcador telemétrico sobre cualquier operativo enemigo y cada operativo enemigo dentro de ▲ de ellos. No necesitarás hacer esto a menudo, pero cuando lo hagas puede ser absolutamente devastador.

Las granadas de fusión y las granadas PEM también estarán disponibles aquí. Y ambas son bastante desagradables. Las primeras cuestan la friolera de 4 PE, lo que hace que el operativo granadero sea increíblemente valioso, y pueden hacer una cantidad insana de daño. Mientras que las granadas PEM ganan X letal, donde X es la característica de salvación no modificada del objetivo, lo que las hace especialmente desagradables contra los Custodes (aunque ten en cuenta que sólo hacen 2/3 de daño).

El resto es decente. El Equipo de escalada y el Kit de reparación de drones hacen exactamente lo que esperas, y la Óptica de análisis de objetivos hace que cuando dispares trates al objetivo como si tuviera un marcador telemétrico más de la que tiene. Esto se combina muy, muy bien con los marcadores telemétricos de alta intensidad y los drones marcadores, y la mayoría de los equipos van a querer 2-3 de estos en sus artilleros de rifles de riel/ion.

Operaciones tácticas

Al igual que otros equipos que no son del Compendio, los Exploradores tienen su propio conjunto de Operaciones Tácticas. Éstas te recompensan por poner marcadores telemétricos Tau en los operativos enemigos (Marcar movimientos del enemigo), por superar a un oponente mientras permaneces oculto (Cazador de pacientes) y por hacer más heridas al enemigo de las que recibes en un turno (Golpe mortal).

Operaciones especiales/juego narrativo

Los equipos de exploración Tau tienen ahora sus propias reglas de Operaciones Específicas. Y, francamente, consideraría la posibilidad de trasladar algunas de ellas a los equipos de Cazadores. Las Bases de Operaciones, el lore y las rarezas de la escuadra son bastante portables, aunque los Honores de Batalla y el Equipo Raro lo son un poco menos. Los Honores de Batalla son todos bastante sólidos, y mi favorito es Por el Bien Supremo, que te permite duplicar los efectos del marcador telemétrico o ponerlo si tienes un operativo incapacitado.

En cuanto al equipo espacial, puedes hacer cosas interesantes como dar a tus agentes un Generador de Escudo (2 PE) para una salvación invulnerable de 4+. O mejorar tus drones con fichas de Cogitación Avanzada que les permiten ignorar las tres primeras líneas de sus reglas de IA.

Los activos estratégicos también están muy bien, y mi favorito es probablemente la barricada Tidewall. Aunque sólo sea porque anima a construir barricadas personalizadas para tu equipo. Estas barricadas mejoradas te dan una salvación invulnerable de 4+.

Tus Operaciones Especiales son Marcar para el Golpe, una misión que consiste en identificar los puntos débiles clave del enemigo para un futuro ataque Mont’ka del ejército. Y Filosofía de la Guerra, en la que tu equipo acecha a un enemigo y se prepara para atacarlo en el momento oportuno. Ambas son muy interesantes, y la Filosofía de la Guerra te recompensa por ejecutar los objetivos Mont’ka y Kauyon de una forma ingeniosa.

¿Son buenos son los exploradores Tau en Kill Team?

En su mayor parte, sí. Los equipos de Exploradores son interesantes en el sentido de que necesitarán jugar mucho con los marcadores para lograr una eficacia total. Pero, dicho esto, sin duda tienen las herramientas necesarias para hacerlo. La mayoría de las bandas, si no todas, querrán un dron marcador y uno o dos agentes con marcadores telemétricos de alta intensidad. Así como artilleros con ópticas de análisis de objetivos para dar al equipo un doble golpe de «marcar una unidad y luego asesinarla con cañones aceleradores«.

El granadero también es un operativo inestimable para estos fines, y entre él y el Explorador Sangriento hay mucho más que el equipo puede hacer a corta distancia. En general, el equipo carece de la movilidad y la potencia de fuego bruto de las armaduras sombra. Pero lo compensa con mejores habilidades y la capacidad de permanecer oculto durante más tiempo. Puede que los exploradores Tau no sean un equipo de primera categoría, pero es probable que sean la forma más divertida de jugar con T’au en Kill Team en el futuro.

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