Sí, la tan esperada expansión marítima de alta mar de la línea de productos Bolt Action de la empresa, titulada Victory at Sea, finalmente está aquí. Considerado como un conjunto de reglas para jugar partidas rápidas, Victory at Sea (o VAS) analiza el conflicto naval durante la Segunda Guerra Mundial en su totalidad, cubriendo muchas más operaciones fuera del Pacífico que la famosa serie documental.
¿Compensa adquirir el Victory at Sea?
Conclusión breve y resumida: Victory at Sea es otro valioso añadido a la serie Bolt Action, sobre todo porque este tomo de 50€ es mucho más que un manojo de simples reglas para el combate naval.
Al igual que las entradas anteriores de Warlord, y siguiendo una tendencia dentro de este género de pasatiempos en su conjunto, Victory at Sea es una especie de libro de referencia de ventanilla única. De las cuales, las reglas reales para jugar al mismo, son solo una pequeña parte.
En cambio, muchas de sus 278 páginas (sí, eso son doscientas setenta y ocho) están dedicadas a la historia, escenarios y listas de flotas. La parte real de «cómo jugar» va de la página 37 a la página 75, además de una hoja de referencia de dos páginas y una página de marcadores.
El resto del libro, fuera de su índice, proporciona una sección histórica de 29 páginas como trasfondo de la guerra naval en el Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo. Con secciones fascinantes sobre el Tratado Naval de Washington y la no participación de la marina francesa en el conflicto.
Otras 50 páginas están dedicadas a 28 escenarios históricos, algunos grandes y otros bastante pequeños. Sí, los sospechosos habituales, como el río Platte y Midway, están aquí. Pero también otras batallas poco conocidas como la batalla de Calabria. Cada escenario, incluye un mapa de despliegue a todo color muy informativo con las posiciones exactas de cada barco en la mesa por nombre. El esquema de Pearl Harbor está especialmente bien hecho.
La auténtica fortaleza del juego
La verdadera esencia de Victory at Sea son sus 144 páginas de listas de flotas. Las naciones cubiertas incluyen la Marina Real Británica, la Marina de los Estados Unidos, la Kriegsmarine alemana, la Marina Nacional Francesa, la Marina Regia Italiana, la Armada Imperial Japonesa y embarcaciones civiles (cargueros, transportes Victory o Liberty Class, etc.). Cada sección nacional se divide en subsecciones específicas para acorazados, portaaviones, cruceros, destructores, submarinos, lanchas torpederas a motor y aeronaves, tanto terrestres como marítimas.
Dentro de cada una de estas secciones, las embarcaciones se clasifican además por clase. Como, por ejemplo, la del acorazado francés Richelieu, así como el Jean Bart, el Clemanceau y el Gascogne.
En este punto, podríamos pensar que el autor, Matthew Sprange, tiene demasiado tiempo libre. Las listas de flotas son increíblemente detalladas y muy completas. Casi valen la pena el precio de la entrada solo por la información, incluso si no juegas a las batallas navales. Cada gráfico no solo tiene datos históricos relevantes, sino también la cantidad de puntos que se necesitarán para poner este barco en la mesa para las partidas competitivas.
Luego, la tabla analiza cada torreta de armas principales individuales (más las armas ligeras y las armas antiaéreas en conjunto) y las clasifica según el arco de fuego, a quemarropa, rangos cortos, largos y extremos, número de dados de ataque, número de daño dados, capacidad de perforación de armadura y características únicas de la torreta como Fast Tracking. También, se enumera la velocidad de la clase de barco en pulgadas, índice de armadura, índice de casco y rasgos únicos, como tener cubiertas blindadas.
Finalmente, la tabla también enumera cuánto cambiarán el costo de los puntos cualquier actualización o degradación del barco que hagamos. Usando el Richelieu, como ejemplo, si desea la actualización de 1943, que incluye ventajas como un radar avanzado y un mayor alcance antiaéreo, deberá gastar 135 puntos adicionales además de la tarifa base de 450.
También, se enumeran un montón de embarcaciones que se planearon, pero que nunca vieron la luz del día. Claro, la mayoría ha oído hablar del portaaviones de clase Graf Zeppelin propuesto para la Kriegsmarine, pero ¿qué hay del portaaviones auxiliar de clase Jade basado en el barco de pasajeros Gneisenau de la línea Loyd del norte de Alemania? Su barco de pasajeros hermano, el Scharnhorst, en realidad se convirtió en un portaaviones según lo planeado. Pero, los japoneses, lo compraron en 1943. Incluso hay una tabla para tipos específicos de baterías de tierra, como las baterías británicas «Winnie» y «Pooh«, cada una con dos cañones de 30 cm y un costo de 150 puntos cada uno.
¿Cómo se juega al Victory at sea?
Lo que es más importante es: «¿cómo se juega?» En realidad, consigue que el juego sea muy divertido. El juego logra el equilibrio adecuado entre precisión histórica y jugabilidad, en este nivel de mando. Los procedimientos reales del juego son fáciles y rápidos. Pero el proceso de toma de decisiones detrás de ellos puede ser brutal.
Así es como debería ser, ya que los almirantes de la flota estaban más interesados en las opciones generales que en las específicas. En llevar tantas armas como sea posible, sin determinar el calibre adecuado para cada disparo de tubo.
Para transmitir esto, Victory at sea tiene turnos que constan de solo cuatro fases conjuntas: Iniciativa, Movimiento, Artillería y fase final. Para la Iniciativa, los jugadores contrarios tiran un D10 enfrentada. En la parte de Movimiento del turno, el jugador que pierde la Iniciativa, elige uno de sus barcos y lo mueve. Luego, su oponente hace lo mismo, y este proceso continúa hasta que todos los barcos de ambos lados se han movido y ninguno de ellos pueda pasar.
El movimiento es según las reglas típicas para correr y girar, o el jugador puede seleccionar una acción de movimiento especial en su lugar. Algunos, como Create Smoke, son automáticos, mientras que otros, como Come About (empujar los timones al máximo, lo que permite un giro de casi 90 grados) requerirán un lanzamiento de dado llamado Control de calidad de la tripulación.
Ahora, vamos con la artillería: la misma secuencia alterna de amigos/enemigos que se encuentra en la fase de Movimiento continúa aquí. Pero esta vez, el jugador que ganó la Iniciativa elige uno de sus barcos para disparar primero. Para cada sistema de armas, como una sola torreta o armas ligeras agregadas, eligen un objetivo, calculando el alcance y el arco de fuego. El ganador de la Iniciativa comprueba primero todos sus barcos, seguido de su oponente. Entonces termina el turno.
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Luego, para cada uno, tiran un número de D6 igual al número de Dados de Ataque de ese arma específica, y cualquier dado da como resultado un resultado modificado de 4 + anotando un impacto. Por cada impacto, se realiza otra tirada modificada y se compara con la puntuación de armadura del objetivo. A continuación, se deduce un punto del valor de casco del objetivo por cada dado exitoso. Destruye los suficientes puntos de casco y el barco quedará paralizado o hundido.
Tomando como ejemplo a nuestro amistoso acorazado francés Richelieu una vez más, cada una de las dos torretas principales del barco (con cuatro cañones de 15 pulgadas cada una) tiene una calificación de cuatro dados de ataque y tres dados de daño. Así, por cada torreta tirarían cuatro dados para disparar y, por cada impacto, tres dados para determinar el daño. En el extremo receptor, tienes que matar 95 puntos de casco para hundir el barco y 31 para paralizarlo.
El sistema de golpes críticos
También hay, por supuesto, Golpes Críticos. Estos son causados, normalmente, por una tirada de 6 en el dado de artillería y divididos en cuatro categorías: Motor, Tripulación, Armas y Sistemas Vitales. Las tiradas de dado típicas de D10 podrían no dar como resultado nada en absoluto, o resultados atroces como el daño del timón. Que obliga a un barco a moverse tres pulgadas hacia adelante antes de que pueda intentar un giro.
De lejos, la más aterradora es la tabla de golpes críticos de sistemas vitales. Donde podrías hacer volar la torre de mando de un barco, lo que significa que el mismo nunca podría recibir órdenes durante el resto del juego. Eso, me sucedió dos veces, en los últimos días de juego.
Además, cualquier barco puede tener cualquier número de características especiales, como cubiertas blindadas, que anula el modificador positivo de la tirada del dado para el fuego en picado enemigo y reduce la efectividad de los ataques kamikaze japoneses.
Y también, este suplemento trae aviones
Y hablando de aviones: sí, están incluidos en el juego, como los submarinos, pero de una forma muy genérica, casi abstracta. Esto está en consonancia con la filosofía del escalón de mando superior del juego, por lo que a pesar de que conozco a alguien, en algún lugar está pensando en este momento cómo fusionar Blood Red Skies en VAS, por favor, no lo hagas. VAS funciona exactamente como se supone que debe hacerlo.
Ahora, algunas reflexiones sobre las miniaturas de resina de metal Victory at sea de Warlord que respaldan el juego. Son a escala 1/800, muy bien esculpidas y se producen sobre bases que imitan las olas del océano, junto con el nombre del barco y los años de servicio.
Esta es una de las pocas decepciones sobre la línea de miniaturas de Victory at sea. Pero es solo una cuestión de preferencia personal. Me gusta que mis miniaturas sean lo más realistas posibles, por eso no me preocupan las etiquetas abatibles en la parte posterior de las miniaturas.
Conclusiones sobre el juego
En resumen, el Victory at sea, fue fácil de aprender, fácil de jugar, rápido y parecía bastante preciso para el nivel de mando que representa. Además, nos traslada a un espacio diferente al del clásico Bolt Action, y nos sumerge en un universo bien bonito. Especialmente para los amantes de la mar.
De cara al futuro, solo puedo esperar que este sistema se amplíe para incluir no únicamente miniaturas de la Primera Guerra Mundial. Sino también la Guerra Ruso-Japonesa (me encantaría probar Tsushima con Victory at sea) e batallas de épocas anteriores. A ver cómo va evolucionando esto.