Análisis del Victory at Sea de Bolt Action: La incorporación de grandes batallas navales al juego

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Sí, la tan esperada expansión marítima en alta mar de la línea de productos Bolt Action de la empresa, titulada Victory at Sea, finalmente está aquí. Considerado como un conjunto de reglas de juego rápido, Victory at Sea (o VAS) analiza el conflicto naval durante la Segunda Guerra Mundial en su totalidad, cubriendo muchas más operaciones fuera del Pacífico que la famosa serie documental.

¿Compensa adquirir el Victory at Sea?

Conclusión breve y resumida: Victory at Sea es otra valiosa adición a la serie Bolt Action, sobre todo porque este tomo de 50€ es mucho más que simples reglas para el combate a nivel de flota.

Al igual que las entradas anteriores de Warlord, y siguiendo una tendencia dentro de este género de pasatiempos en su conjunto, Victory at Sea es una especie de libro de referencia de ventanilla única, de las cuales las reglas reales para jugar el juego son solo una pequeña parte.

En cambio, muchas de sus 278 páginas (sí, eso son doscientas setenta y ocho) están dedicadas a la historia, escenarios y listas de flotas. La parte real de “cómo jugar el juego” va de la página 37 a la página 75, además de una hoja de referencia de dos páginas y una página de marcadores.

El resto del libro, fuera de su índice e índice normales, proporciona una sección histórica de 29 páginas como trasfondo de la guerra naval en el Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo, con secciones fascinantes sobre el Tratado Naval de Washington y la no participación de la marina francesa.

Otras 50 páginas están dedicadas a 28 escenarios históricos, algunos grandes y otros bastante pequeños. Sí, los sospechosos habituales, como el río Platte y Midway, están aquí, pero también otros asuntos poco conocidos como la batalla de Calabria. Cada escenario incluye un mapa de despliegue a todo color muy informativo con las posiciones exactas de cada barco en la mesa por nombre. El esquema de Pearl Harbor está especialmente bien hecho.

La auténtica fortaleza del juego

La verdadera esencia de Victory at Sea son sus 144 páginas de listas de flotas. Las naciones cubiertas incluyen la Marina Real Británica, la Marina de los Estados Unidos, la Kriegsmarine alemana, la Marina Nacional Francesa, la Marina Regia Italiana, la Armada Imperial Japonesa y embarcaciones civiles (cargueros, transportes Victory o Liberty Class, etc.). Cada sección nacional se divide en subsecciones específicas para acorazados, portaaviones, cruceros, destructores, submarinos, lanchas torpederos a motor y aeronaves, tanto terrestres como marítimas.

Dentro de cada una de estas secciones, las embarcaciones se clasifican además por clase, como la clase de acorazado francés Richelieu, así como el Jean Bart, además de los inconclusos Clemanceau y Gascogne.

En este punto, podría sugerir que el autor Matthew Sprange tiene demasiado tiempo libre. Las listas de flotas son increíblemente detalladas y muy completas; casi valen la pena el precio de la entrada solo por la información, incluso si no juegas naval.

Cada gráfico no solo tiene datos históricos relevantes, sino también la cantidad de puntos que se necesitarán para poner este barco en la mesa para los juegos igualados basados ​​en puntos tan queridos por el corazón de los jugadores británicos en todas partes.

Luego, la tabla analiza cada torreta de armas principal individual (más las armas ligeras y las armas antiaéreas en conjunto) y las clasifica según el arco de fuego, a quemarropa, rangos cortos, largos y extremos, número de dados de ataque, número de daño Dados, capacidad de perforación de armadura y características únicas de torreta como Fast Tracking. También se enumera la velocidad de flanco de la clase de barco en pulgadas, índice de armadura, índice de casco y rasgos únicos, como tener cubiertas blindadas.

Finalmente, la tabla también enumera cuánto cambiarán el costo de los puntos cualquier actualización o degradación del barco. Usando el Richelieu como ejemplo, si desea la actualización de francés libre de 1943, que incluía ventajas como un radar avanzado y un mayor alcance antiaéreo, deberá ofrecer 135 puntos adicionales además de la tarifa base de 450.

También se enumeran un montón de embarcaciones que se planearon, pero que nunca vieron la luz del día. Claro, la mayoría ha oído hablar del portaaviones de clase Graf Zeppelin propuesto para la Kriegsmarine, pero ¿qué hay del portaaviones auxiliar de clase Jade basado en el barco de pasajeros Gneisenau de la línea Loyd del norte de Alemania? Su barco de pasajeros hermano, el Scharnhorst, en realidad se convirtió en un portaaviones según lo planeado, pero los japoneses lo compraron en 1943. Incluso hay una tabla para tipos específicos de baterías de tierra, como las baterías británicas “Winnie” y “Pooh“, cada una con dos cañones de 30 cm y un costo de 150 puntos cada uno.

¿Cómo se juega al Victory at sea?

Lo que es más importante es: “¿cómo se juega?” En realidad, bastante bien. El juego logra el equilibrio adecuado entre precisión histórica y jugabilidad, en este nivel de mando. Los procedimientos reales del juego son fáciles y rápidos, pero el proceso de toma de decisiones detrás de ellos puede ser brutal. Así es como debería ser, ya que los almirantes de la flota estaban más interesados ​​en las opciones generales que en las específicas; en llevar tantas armas como sea posible, sin determinar el calibre adecuado para cada disparo de tubo.

Para transmitir esto, VAS tiene turnos que constan de solo cuatro fases conjuntas: Iniciativa, Movimiento, Artillería y fase final. Para la Iniciativa, los jugadores contrarios tiran un D10 con una gran ganancia de dados y, por lo tanto, pueden moverse en segundo lugar (sí, segundo).

En la parte de Movimiento del turno, el jugador que pierde la Iniciativa elige una de sus naves y la mueve, luego su oponente hace lo mismo, y este proceso continúa hasta que todas las naves de ambos lados se han movido y ninguna nave puede pasar.

El movimiento es según las reglas típicas para correr y girar, o el jugador puede seleccionar una acción de movimiento especial en su lugar. Algunos, como Create Smoke, son automáticos, mientras que otros, como Come About (empujar los timones al máximo, lo que permite un giro de casi 90 grados) requerirán un lanzamiento de dado llamado Control de calidad de la tripulación.

La artillería es exactamente lo que parece (pero es la parte más compleja del juego, por lo que se discutirá a continuación) mientras que la fase final encuentra a ambos jugadores tratando de aplicar el Control de daños a los barcos afectados, o determinando si algún daño actual escala a una categoría superior. . El ganador de la Iniciativa comprueba primero todos sus barcos, seguido de su oponente. Entonces termina el turno.

Ahora, de vuelta a Artillería: la misma secuencia alterna de amigos/enemigos que se encuentra en la fase de Movimiento continúa aquí. Pero esta vez, el jugador que ganó la Iniciativa elige una de sus naves para disparar primero. Para cada sistema de armas, como una sola torreta o armas ligeras agregadas, eligen un objetivo, calculando el alcance y el arco de fuego.

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Luego, para cada uno, tiran un número de D6 igual al número de Dados de Ataque de ese arma específica, y cualquier dado da como resultado un resultado modificado de 4 + anotando un impacto. Por cada impacto, se realiza otra tirada modificada y se compara con la puntuación de armadura del objetivo. A continuación, se deduce un punto del valor de casco del objetivo por cada dado exitoso. Destruye los suficientes puntos de casco y el barco quedará paralizado o hundido.

Tomando como ejemplo a nuestro amistoso acorazado francés Richelieu una vez más, cada una de las dos torretas principales del barco (con cuatro cañones de 15 pulgadas cada una) tiene una calificación de cuatro dados de ataque y tres dados de daño. Así, por cada torreta tirarían cuatro dados para disparar y, por cada impacto, tres dados para determinar el daño. En el extremo receptor, tienes que matar 95 puntos de casco para hundir la cosa y 31 para paralizarla.

El sistema de golpes críticos

También hay, por supuesto, Golpes Críticos, normalmente causados ​​por una tirada de 6 de Artillería D6 y divididos en cuatro categorías: Motor, Tripulación, Armas y Sistemas Vitales. Las tiradas de dado típicas de D10 podrían no dar como resultado nada en absoluto, o resultados atroces como el daño del timón, que obliga a un barco a moverse tres pulgadas hacia adelante antes de que pueda intentar un giro.

De lejos, la más aterradora es la tabla de golpes críticos de sistemas vitales, donde podrías hacer volar tu torre de mando, lo que significa que la nave nunca podrá recibir órdenes durante el resto del juego. Eso me sucedió dos veces en los últimos días de juego.

Hay otras piezas de cromo, sin duda. Cualquier nave puede tener cualquier número de características especiales, como cubiertas blindadas, que anula el modificador positivo de la tirada del dado para el fuego en picado enemigo y reduce la efectividad de los ataques kamikaze japoneses.

Y también, este suplemento trae aviones

Y hablando de aviones: sí, están incluidos en el juego, como los submarinos, pero de una forma muy genérica, casi abstracta. Esto está en consonancia con la filosofía del escalón de mando superior del juego, por lo que a pesar de que conozco a alguien, en algún lugar está pensando en este momento cómo fusionar Blood Red Skies en VAS, por favor, no lo hagas. VAS funciona exactamente como se supone que debe hacerlo.

Ahora, algunas reflexiones sobre las miniaturas de resina de metal Victory at sea de Warlord que respaldan el juego. Son a escala 1/800, muy bien esculpidas y se producen sobre bases que imitan las olas del océano, junto con el nombre del barco y los años de servicio.

Esta es una de las pocas decepciones sobre la línea Victory at sea, pero es solo una cuestión de preferencia personal. Me gusta que mis juegos de miniaturas se vean lo más cerca posible de la realidad, por eso no me preocupan las etiquetas abatibles en la parte posterior de las gradas.

La plataforma oceánica elevada con nombre resta valor a esta imagen, ya que parece sugerir que Richelieu trotó alrededor del Atlántico en una especie de muelle elevado (que obviamente no fue así). Dicho esto, consultar con varios de mis amigos revela que a muchos les gusta esta característica de diseño, debido a la capacidad de recoger el modelo con algo más que las palmas en macetas del capitán en la parte posterior de la torre de mando.

No puedo discutir con eso, pero si tienes más inclinaciones estéticas, siempre puedes usar otra línea de miniaturas, como GHQ Micronauts, y funcionan bien. Dado que Victory at sea ha continuado la tradición de volvernos locos a los coloniales al NO designar una escala y decir que la figura es solo una ubicación aproximada del barco en alta mar, sin daño, sin falta.

El costo varía, pero algo como el acorazado italiano Vittorio Venito le costará 20 euros. De lo contrario, el juego se cumplió según lo prometido, así que colorea un campista feliz (o un contramaestre, según sea el caso), si no completamente extasiado. Fue fácil de aprender, más fácil de jugar, rápido y parecía bastante preciso para el nivel de mando que representa. Si tuviera que hacer un cambio, sería incluir el flot SSSR Voyénno-morskóy.

De hecho, los rusos tenían tres acorazados en servicio y otros tres en varias etapas de finalización, por lo que una campaña en el Mar Negro o el Báltico no estaba fuera de discusión, y constituiría algunas batallas fascinantes sobre la mesa.

De cara al futuro, solo puedo esperar que este sistema se amplíe para incluir no solo miniaturas de la Primera Guerra Mundial, sino también la Guerra Ruso-Japonesa (me encantaría probar Tsushima con Victory at sea) e incluso la era anterior.

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