Análisis de banda para Kill Team: Los Wyrmblade

Por admin

La White Dwarf 472 nos trae la última de la serie de actualizaciones para Kill Team del Compendio, dándonos el Kill Team Wyrmblade, un conjunto de reglas actualizado para los equipos de Culto Genestealer.

Mientras que los equipos de Culto Genestealer estándar se centraban casi por completo en los Neófitos y Acólitos, los equipos Wyrmblade traen de vuelta algunos de los grandes personajes asociados a los Cultos Genestealer. Y abren las opciones de equipo considerablemente amplias y potentes.

Puntos fuertes de los Wyrmblades

  • Héroes: Los Wyrmblades tienen 4 opciones de héroes (cuentan como dos operativos) y pueden seleccionar dos para el equipo. Estos aportan más durabilidad y daño a la mesa, así como un mayor APL. Dan una ventaja de élite a un equipo de horda.
  • Flexibilidad: Tus equipos pueden estar formados entre 12 y 14 figuras (aunque rara vez llegarás a 14). Y muchos de ellos tendrán activaciones de grupo. Así que tienes los cuerpos para mantener los objetivos y controlar el área, con el apoyo de algunos modelos de élite, pero puedes ir a la horda completa si lo necesitas.
  • Emboscada del culto: los equipos de Wyrmblade obtienen una bonificación por pasar de Ocultación a Enfrentamiento durante su activación, obteniendo una nueva tirada gratuita en uno de sus dados de ataque. Esto te recompensa por algo que ya querías hacer: empezar en modo oculto, y los equipos Wyrmblade tienen la capacidad de volver a pasar a oculto al final de una activación con la estratagema táctica Escabullirse hacia la oscuridad.
  • Picos: entre las estratagemas, los iconos, los Celermorpho y el líder neófito, hay una serie de picos que te permiten repetir las tiradas, otra desgarradora, estratagemas gratuitas o retener un dado como golpe sin necesidad de tirarlo. Habrá que seguirlos, pero ayudan a una facción en la que muchos luchadores impactan con 3 o 4, a acumular esos impactos y críticos.

Debilidades

  • Cuerpo a cuerpo – Los equipos de Wyrmblade han tenido que renunciar a algo de los equipos regulares del culto Genestealer y lo que han cedido ha sido sobre todo la destreza en el cuerpo a cuerpo, perdiendo la capacidad de tomar híbridos metamórficos. El Sanctus Talon es la mejor de tus opciones de combate cuerpo a cuerpo, y estás limitado a una de ellas.
  • Durabilidad – La mayoría de tus operativos tienen una salvación de 5+ y 7 heridas. Los más pesados tienen una invulnerable de 4+ y 9 heridas. Eso no es mucho, pero tienes algunas buenas herramientas para proteger a tus agentes de la secta, como las reglas Asesino preternatural y Lealtad incuestionable.

Configuración de la banda Wyrmblade

Los Kill Team Wyrmblade consisten en 1 Líder Neófito y 13 operativos Wyrmblade elegidos de una lista que incluye no sólo a los Neófitos, sino a varios personajes clave del Culto Genestealer (que tienen la palabra clave AGENTE DE CULTO): el Kelermorfo, el Locus, el Francotirador Sanctus y el Talón Sanctus.

Con la excepción de los Agentes de la prole básicos, sólo puedes incluir a cada agente una vez y tu equipo no puede tener más de dos PISTOLEROS, dos PISTOLEROS PESADOS y dos AGENTES DE CULTO, cada uno de los cuales cuenta como dos elecciones de tu lista de 13. Esto significa que tendrás que tomar algunas decisiones sobre los personajes que llevas en cada enfrentamiento.

Habilidades

Dos habilidades definen a los equipos asesinos de Wyrmblade: Emboscada de culto, que tienen todos los agentes, y Asesino preternatural, que encontrarás en los agentes del culto.

Emboscada de culto

En el primer turno puedes cambiar de orden. Esto significa que empezarás con todo en Ocultación porque tiene sentido con la segunda parte de la regla, que es que si, en tu activación, cambias tu orden de Ocultación a Enfrentamiento entonces en tu primera acción de Disparo o combate puedes volver a tirar todos los dados con un resultado (es decir, eliges un resultado de los dados, digamos 1, y vuelves a tirar todos los 1 que hayas sacado).

Es la primera vez que vemos esto como idea en una mecánica, y es interesante. RAW, elegirías el resultado que vas a volver a tirar después de la tirada inicial. Ya que es cuando se producen las tiradas en la secuencia de juego. Ciertamente, es más fuerte que volver a tirar 1s o volver a tirar un solo dado, ya que si estás disparando una escopeta y sacas dos 2s y 2 4s puedes volver a tirar dos dados para intentar maximizar tus impactos.

Asesino preternatural

Una salvación invulnerable de 4+ con la capacidad de retener un éxito adicional o mejorar un éxito normal a un éxito crítico salvando en cobertura. No puedes llevar equipo, pero esto te ayuda mucho a mantenerte vivo si te abrazas a la cobertura, que es algo que tus agentes de culto necesitarán hacer si quieres sobrevivir.

Operativos

Algunos de los agentes aquí son remanentes del equipo del Aquelarre de la Camarilla del Compendio; los Agentes de la Camarilla Neófitos, los Artilleros Neófitos y los Artilleros Pesados Neófitos son idénticos a sus homólogos Híbridos Neófitos. La gran diferencia es que en los equipos de Wyrmblade tienen la regla de Emboscada de Culto.

El poderoso Celermorpho

El Celermorpho es una de las cuatro opciones de agente del culto y el francotirador del equipo. Está armado con tornillos Liberadores, que te dan una opción de dos perfiles cada vez que dispara: larga distancia tienen alcance ilimitado, hacen 4 disparos que impactan con un 4+, con 3/4 de daño, P1, y Rending.

Los disparos a corta distancia tienen el alcance estándar de las pistolas (⬟), pero tienes 5 ataques que impactan con un 2+. No hay ningún inconveniente en ir a corto alcance, así que esa será tu jugada siempre que te acerques, y la regla de Pistolero  La habilidad de Experto del Celermorpho le permite realizar dos acciones de Disparo durante cada activación, por lo que puede sacar una cantidad de potencia de fuego bastante fuerte por activación, especialmente si puedes posicionarte a corto alcance.

Afortunadamente, tiene un APL de 3 para ayudar a que eso suceda. Además, puede usar la acción Hipersentido (1 AP), que le da a su siguiente acción de Disparo las reglas de Indirecto y Sin Cobertura en lugar de P1 y acerado, permitiéndole intercambiar un poco de potencia de fuego para disparar a sus enemigos a través de la cobertura.

Sin embargo, el Celermorpho no es sólo un operador solitario: también tiene la regla de Inspiración Heroica, que potencia a todos los operativos Neófitos Wyrmblade cercanos cada vez que el Celermorpho incapacita a un operativo enemigo, dando a los operativos visibles en un radio de ■ la capacidad de conservar una única tirada de impacto de 5+ como golpe crítico siempre que disparen o luchen. Esto hace buena pareja con los Neófitos de escopeta.

Esto es una buena guinda para lo que es un personaje de disparo potencialmente devastador, y cuando se acercan absolutamente destrozarán los objetivos enemigos. La desventaja es que el Celermorpho es relativamente frágil y necesita el apoyo de los Neófitos para la protección de la Lealtad Incuestionable, pero también puede potenciarlos con sus muertes, así que es una bonita relación simbiótica.

El Celermorpho también es un gran objetivo para la estratagema táctica «Esconderse en la oscuridad», que le permite salir de su escondite, eliminar a un objetivo enemigo y volver a meterse para evitar que le disparen.

Francotirador Sanctus

Si correr y disparar a alguien con pistolas no es lo tuyo, el francotirador Sanctus es tu opción de disparo a larga distancia. El francotirador Sanctus viene con un rifle de francotirador que hace cuatro disparos, que impactan con un 2+ para un daño de 3/3 con las reglas silenty Heavy, además de hacer 3 heridas mortales con un impacto crítico.

Eso es bastante sólido, y te permite permanecer oculto toda la partida si lo necesitas. Puede que te parezca extraño entonces que el francotirador Sanctus venga con 3 APL ya que sólo va a correr y disparar la mayoría de los puntos de giro, pero el francotirador Sanctus también tiene dos acciones únicas que puede realizar con ese AP extra:

  • Vulnerabilidad del objetivo (1 AP) – da al rifle de francotirador la regla especial Letal 5+ hasta el final de la activación.
  • Vista del alma (1 PA) – Te permite elegir un operativo enemigo y, hasta el final del turno, cada vez que el francotirador dispare a ese operativo enemigo obtendrás Sin cobertura, ignorarás el oscurecimiento y las zonas de humo no podrán impedir que ese operativo sea visible.

Siempre querrás tener activada la Vulnerabilidad al objetivo, ya que la posibilidad de anotar 3 heridas mortales con cada 5+ es demasiado buena para dejarla pasar. Pero la Vista del alma también es un gran impulso si no quieres moverte para conseguir ver un objetivo. Ambos son sólidos.

En última instancia, el francotirador Sanctus será ideal para eliminar a los líderes enemigos y otros objetivos más pesados. Y  constituye un buen golpe 1-2 con el Celermorpho si necesitas enfrentarte a algo grande.

Sanctus Talon

El Wyrmblade Kill Team no tiene mucha capacidad para destacar en el combate cuerpo a cuerpo. Y lo que tiene viene de su líder (que probablemente tomará un pico de poder), el Locus, y el Sanctus Talon, que es más un asesino que una máquina de matar en cuerpo a cuerpo.

Esto se desprende de la regla de la Sombra Sigilosa, que permite al Sanctus Talon realizar una acción de Carga mientras tiene una orden de Ocultación. Además de que cada vez que luche en combate, puede realizar una acción gratuita de Carrera después de luchar, independientemente de cualquier otra acción que haya realizado e incluso si todavía estás en el rango de Enfrentamiento (no puedes usar esto para terminar en el rango de Enfrentamiento de otro operativo enemigo). Esto significa que puede precipitarse, luchar y luego salir corriendo del combate y, con suerte, ponerse a cubierto.

Cuando el Talon llega al combate, su biodaga le proporciona 4 ataques que impactan a 2+ para 3/6 de daño con las reglas Letal 4+ y Aturdimiento. Eso es bastante desagradable, ya que significa que, de media, conseguirás dos impactos críticos por combate.

Pero puedes aumentar aún más esa cifra con la acción única Soulsight  (1 AP), que te permite elegir un enemigo contra el que obtener las reglas Brutal y Equilibrado cuando luches. Esto es perfecto para pescar heridas y asegurarte de que puedes hacer más de 12 de daño por combate. Activa Soulsight, carga, haz 12-16 de daño luchando, y luego vuelve a las sombras.

Locus del culto

El último agente de culto es un monstruo de combate cuerpo a cuerpo con una habilidad de activación condicional fuera de secuencia de la que creo que la gente va a discutir diferentes interpretaciones. Golpe de azogue (1 PA) es una acción única que puedes usar una vez por punto cuando un agente enemigo se mueve a ■ de ti con un movimiento normal o un escarceo. Lo que te permite realizar un movimiento de carga gratuito para moverte dentro del rango de combate de ese agente, cambiando tu orden de combate y terminando su activación para poder realizar una acción de combate propia gratuita. Esto es súper desagradable, y tiene el potencial de ser un verdadero dolor de cabeza para tu oponente.

El Locus viene con Barbed Tail, una pistola de rayos de 3 pulgadas a distancia, y espadas locus, una espada de energía de 5 dados, 2+ para golpear. 5 dados con letalidad 5+ significa que, con suerte, tendrás múltiples críticos con los que jugar. Estas son incontrovertibles y directas, pero las habilidades y la acción única son las que hacen del Locus un monstruo:

  • Duelista: cuando resuelves una acción de combate, puedes resolver un dado antes que el atacante (ten en cuenta que tú también puedes ser el atacante) y debes usar este dado para parar. Esto es genial, especialmente contra oponentes más débiles o con malas tiradas en las que el conjunto de ataques que vienen hacia ti puede ser pequeño, y te da más margen de maniobra para simplemente empujar el daño.
  • Espadachín experto: permite al Locus realizar dos acciones de combate durante cada una de sus activaciones. Lo que resulta útil si ya has utilizado una acción de lucha para intervenir con Golpe de mercurio.

El Locus es menos complicado que el Sanctus Talon pero potencialmente golpea un poco más fuerte, con la capacidad de interrumpir a un oponente que intenta pasar y una mayor producción de daño potencial con 5 ataques y la opción de luchar dos veces.

Neófitos

Los neófitos son básicamente lo mismo que lo que estás acostumbrado en el Compendio, sólo que con Emboscada de Culto. El Artillero Pesado puede optar por un Stubber Pesado, un Láser Minero o un Cañón Sísmico, y de ellos el Láser es el que hace más daño y será tu elección en la mayoría de los casos gracias a ser AP1.

El Portador de Iconos es la otra gran diferencia aquí, donde han recogido una nueva habilidad única, Señal de Golpe (1 AP). Al activarla, hasta el final del turno, si el portador del icono es visible y está a ■ distancia de un agente amigo que realice una acción de Lucha o Disparo con el beneficio de la bonificación de Emboscada de Culto, puede volver a tirar cualquiera o todos sus dados de ataque en lugar de sólo uno. Esto es un gran bono, sobre todo si puedes emparejarlo con el Talon, Locus, Celermorfo, o artillero pesado y simplemente tratar de conseguir tantos críticos como sea posible.

Tácticas estratégicas

Hay cuatro tácticas estratégicas para los equipos de Wyrmblade:

  • Plan Meticuloso (1 CP) da a tus operativos bajo la orden de Ocultación la capacidad de realizar una misión o una acción de Recogida por 1 AP menos, una forma práctica de hacer un marcador mientras nadie está mirando. Sólo puedes usarla una vez por partida, así que elige un turno en el que realmente te beneficies de ella.
  • Uno con las Sombras (1 CP) convierte todo el terreno ligero en Obscurecer para tus operativos con la orden Ocultar, permitiéndote desaparecer repentinamente detrás de cantidades relativamente pequeñas de cobertura, y perfecto para dejar repentinamente a tu oponente sin nada que hacer hasta que tus operativos emerjan para causar estragos con Emboscada de Culto.
  • Entrada retorcida (1 CP) te permite poner una ficha de entrada a 1″ de un elemento del terreno de hasta 1″ de grosor. Hasta el final de la batalla tus operativos amigos pueden moverse a través de ella, básicamente dándote un agujero portátil para saltar a través de cualquier trozo de terreno que encuentres particularmente molesto.
  • Fuego cruzado (1 CP) te da un poco de facsímil de la nueva regla de Fuego cruzado del Codex: Culto Genestealer. Hasta el final del turno cada vez que uno de tus operativos haga un ataque de disparo a un objetivo sin ficha de fuego cruzado gana una ficha de fuego cruzado. Si dispara a un objetivo con una ficha de fuego cruzado, entonces puedes retener un solo dado de ataque como un impacto sin tirarlo. Esto es genial cuando recuerdas que tu Kelermorph puede marcar dos objetivos por sí mismo o crear un fuego cruzado sobre un único objetivo él solo, lo cual es bastante divertido.

Estratagemas tácticas

Asimismo, los equipos de Wyrmblade tienen cuatro estratagemas tácticas.

  • Escabullirse en la oscuridad (1 CP) sólo puede usarse una vez por operativo, y es una estratagema que probablemente vas a usar cada turno. Utiliza la estratagema al final de la activación de un agente para que vuelva a pasar de la fase de implicación a la de ocultación. Hay muchas claves de esto, y va a afectar a cómo planificas tu movimiento y tus acciones, ya que ser capaz de pasar de ocultación a actuación y de nuevo a ocultación es increíblemente desagradable, especialmente porque te prepara para una emboscada de culto de nuevo en la siguiente activación.
  • Serpiente Enrollada (1 CP) se utiliza cuando activas a alguien y lo cambias de Ocultación a Actuación, tras lo cual la primera vez que luche o dispare puede retener uno de sus impactos como un hematocrito. Esta es una gran bonificación añadida a la Emboscada de Culto y, de nuevo, juega muy bien con la estrategia de entrar y salir de la ocultación con Escabullirse en la Oscuridad.
  • Lealtad incuestionable (1 CP) se utiliza cuando tu líder o agente de culto es elegido como objetivo en el combate cuerpo a cuerpo. Puedes elegir un Locus o Neófito amigo en un radio de ■ y pueden intervenir, interrumpiendo con una acción de carga para entrar en el rango de combate, tras lo cual se convierten en el objetivo del combate. Esta es una gran manera de proteger a tus frágiles personajes que infligen daño de los mortíferos combatientes cuerpo a cuerpo y es una gran manera de mantener a tu Kelermorfo a salvo mientras se acerca lo suficiente para matar cosas a corta distancia.
  • Ocultación (1 CP) se utiliza cuando se despliega. Puedes elegir hasta dos de tus Neófitos para que se instalen en la ocultación, Durante el primer turno pueden aparecer en cualquier lugar a 6″ de tu zona de despliegue y a más de ■ de los operativos enemigos y son tratados como si acabaran de hacer un movimiento Normal (pierden 1 PA). Esta puede ser una forma inteligente de retrasar el despliegue de algunos operativos clave, aunque no es ideal para quien quiera cargar en el primer turno. Teóricamente, dado que tienes que colocar dentro de 6 pulgadas de tu zona de despliegue, pero no habla de la altura vertical, podrías colocar modelos en las atalayas o en la parte superior de los edificios por 1 PA y todavía te quedaría un PA para disparar, y puedes retener el despliegue hasta las dos últimas acciones que realices en el punto de giro, evitando que tu lanzagranadas de atalaya sea disparado o vigilado.

Equipo de los Wyrmblades

Gracias a la regla del Asesino Preternatural, sólo tus Neófitos pueden conseguir equipo. Hay algunas opciones interesantes:

  • Equipo de escalada (1 PE) te da movimiento vertical gratuito atravesando el terreno. Si quieres algunas opciones de granadas, también las tienes
  • Granadas Frag (2 PE) y Cargas Explosivas (3 PE), ambas te dan armas explosivas de un solo uso y de corto alcance con Indirecta, y cada una te da 4 ataques a BS 3+, con las Frags dándote 2/3 de daño y las Cargas Explosivas dándote 3/4. El Foco es una de las piezas de equipo más útiles, ya que te permite pagar 3 PE para asegurarte de que un operativo enemigo visible para tu operativo y dentro de ⬟ no pueda ser Obscurecido – esto los convierte en un compañero ideal para un Francotirador Sanctus.
  • Talismán del Culto (2 PE) te permite conservar una de tus salvaciones normales como salvación de hematocrito cada vez que te disparen, algo que probablemente querrás ponerle a tu líder y/o a tus artilleros pesados para salvarlos en caso de apuro.
  • Cuchillo del culto (1PE) Si buscas un poco más de destreza en el combate cuerpo a cuerpo, puedes dar a cualquier agente una de estas dagas  por 1 PE. Ya mejora su ataque cuerpo a cuerpo en 1 dado. Es una pequeña mejora, y probablemente la mejor manera de gastar los PE sobrantes, pero no es especialmente útil.

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