Gloomhaven: Uno de los mejores juegos de mesa de la historia

Por admin
0 Comentario

Gloomhaven, el nuevo juego de mesa de exploración de mazmorras cooperativo impulsado por clas ampañas del diseñador Isaac Childres. Es un juego de mesa grande, realmente grande.

La campaña del juego, que se compone de 95 mazmorras diferentes, te llevará fácilmente 100 horas completarla. Hojeando la caja del juego por primera vez, no podía dejar de reírme de la absurda recompensa de todo. Dieciocho tableros perforados de gran tamaño con cientos de fichas te saludan cuando comienzas a sumergirte en el contenido; debajo de ellos hay miles de cartas pertenecientes a docenas de barajas, diecisiete miniaturas (cada una en su propia cajita), varias piezas de madera y una atractiva variedad de cajas selladas, sobres y libros.

Pero más allá de la enorme caja del juego y la increíble cantidad de contenido, Gloomhaven también es un gran problema en la tierra de los juegos de mesa. El Kickstarter 2015 del juego obtuvo unos respetables $ 386,000 de casi 4,900 patrocinadores.

Pero con el beneficio de un par de años de publicidad en constante crecimiento y elogios efusivos de las primeras revisiones, la segunda impresión del juego, ahora en Kickstarter, ha asegurado más de $ 3,1 millones de más de 32,000. patrocinadores al momento de escribir este artículo. Cuando se trata del entusiasmo general entre los jugadores de mesa incondicionales, Gloomhaven es tan grande como parece.

Nota: Debido a la duración de Gloomhaven, no he jugado toda la campaña. Definitivamente no puedo comentar sobre la historia o el equilibrio del juego tardío, pero no preveo muchos cambios con respecto a lo que ya he experimentado.

Una nueva esperanza

No es difícil entender por qué los rastreadores de mazmorras son tan populares en los juegos. Quizás solo superado por los verdaderos juegos de rol de mesa, los recorridos por mazmorras son lo último en fantasía escapista.

Hay algo indudablemente seductor en la idea de descender a oscuras catacumbas, derribar puertas que probablemente deberían dejarse cerradas y presentar a un espectador el extremo comercial de su hacha. Si no te gustan los juegos de rol, un juego de mesa de exploración de mazmorras te permite obtener una solución de RPG sin la sobrecarga de “hablar como un elfo”.

Para la mayoría de los juegos del género a lo largo de los años, desde los clásicos de la vieja escuela como Warhammer Quest hasta los pilares del género moderno como Descent o Imperial Assault, el juego de exploración de mazmorras en general ha permanecido cómodamente familiar. Tu personaje tiene una variedad de estadísticas similares a las de un juego de rol, y usas puntos de movimiento para saltar alrededor de una cuadrícula y escaramuzas con monstruos. Cuando atacas a esos monstruos, lanzas algunos dados y ves qué pasa.

Pero el mundo de los juegos de mesa es tan pésimo con los juegos de mesa de rastreo de mazmorras impulsados ​​por campañas que cualquier nueva entrada en el género necesita justificar su existencia. Cada vez más, los editores de juegos parecen estar tratando de abrirse camino a codazos en el mercado abarrotado al introducir tantas miniaturas de plástico en sus diseños como sea posible.

Pero Gloomhaven es diferente. Los personajes de Gloomhaven no tienen puntajes de habilidad, hay un solo dado en el juego. En cambio, Gloomhaven tiene cartas … y funcionan muy bien.

Tamaño de la mano

Los personajes comienzan cada escenario con una cierta cantidad de cartas (generalmente alrededor de 10) dictadas por su clase. Todo lo que haces en el juego (mover, atacar, curar, saquear, colocar trampas, generar familiares) todo está determinado por estas cartas y el orden y la configuración en que las juegas.

Cada carta tiene una acción superior y una acción inferior. Tienes que jugar dos cartas en cada turno, y tienes que elegir la acción superior de una carta y la acción inferior de la otra. Generalmente, las acciones superiores te permiten atacar, mientras que las acciones inferiores están relacionadas con las habilidades de movimiento (y siempre puedes usar una acción superior como un “ataque por dos puntos de daño” genérico y una acción inferior como un “mover dos espacios” genérico).

Tome la tarjeta de la derecha, por ejemplo. Si lo juegas para la acción principal, puedes atacar a dos enemigos adyacentes por tres daños cada uno. La acción del fondo, por otro lado, te permitiría moverte tres hexágonos (y como estás saltando, puedes saltar sobre obstáculos y enemigos).

Pero no todas las cartas se adhieren al arquetipo de “ataque / movimiento”. La acción principal de la carta “Ojo por ojo” del bruto te permite contraatacar por dos puntos de daño cada vez que te golpea un enemigo. Su acción inferior te permite curarte a ti mismo o a un aliado adyacente. Y esas son cartas de la clase más simple del juego.

Cartas e iniciativa

El número en el medio de cada carta es tu iniciativa. Cuanto menor sea el número, antes actuarás en la ronda. (Eliges una de tus dos cartas jugadas para que sea tu “carta principal” y usas la iniciativa de esa carta).

Puedes discutir tácticas con tus compañeros de equipo, pero tienes que hablar en términos generales. En lugar de decir: “Me moveré con la iniciativa 23 y golpearé a ese bandido por tres puntos de daño”, dirás algo como “Actuaré al principio de la ronda e intentaré terminar con ese bandido. “Suena un poco extraño en el papel, pero funciona sorprendentemente bien para simular el caos de la batalla mientras te permite trabajar de manera efectiva con tu grupo”.

Cada jugador tiene su propio mazo de 20 de estas cartas, y cada vez que hagas un ataque, robarás una carta del mazo y aplicarás su valor. Van de -2 a +2, por lo que su variación es bastante baja, pero proporcionan un poco más de incertidumbre a los procedimientos.

Monstruos ¿Por qué tenían que ser monstruos?

Si le das la vuelta a la carta superior, el esqueleto se moverá y atacará normalmente. La carta inferior significa que el esqueleto se protegerá y sanará. Cada baraja tiene ocho cartas.

Si le das la vuelta a la carta superior, el esqueleto se moverá y atacará normalmente. La carta inferior significa que el esqueleto se protegerá y sanará. Cada baraja tiene ocho cartas.

Gloomhaven es totalmente cooperativo, por lo que los monstruos están dirigidos por mazos de cartas de IA. Estas cartas te dan la iniciativa del monstruo y te dicen lo que harán todos los monstruos de ese tipo durante la ronda. Afortunadamente, ejecutar la IA es rápido e indoloro. Pero la imprevisibilidad inherente a la IA monstruosa significa que nunca sabrás con certeza si tu estrategia funcionará sin problemas o si tendrás que idear nuevos planes sobre la marcha.

Lo que esto significa en la práctica es que detrás de todo el tema y el cromo, Gloomhaven es en realidad un complejo juego de rompecabezas de manejo de manos. El drama temático se desarrolla en el tablero frente a usted, pero la verdadera y crujiente toma de decisiones tiene lugar mientras reflexiona sobre las posibilidades de su mano de cartas.

Los mosaicos de mazmorras proporcionan obstáculos y trampas para sortear. Pero en su mayor parte, el movimiento es bastante simple. Las reglas de la línea de visión son sencillas y tolerantes, y no hay reglas complicadas de movimiento o ataque de oportunidad; el foco aquí está en la estrategia de las cartas.

En cada ronda, tienes que averiguar qué combinación de cartas te permitirá hacer lo que quieres hacer, y siempre te preguntarás si existe una forma mejor y más eficiente de realizar la misma tarea. Descartas cartas después de usarlas, por lo que usar una carta para su acción superior significa que no puedes usarla para su acción inferior, al menos no hasta que puedas volver a tener la carta en tu mano.

Reclamas cartas descansando, pero cada vez que descansas, pierdes una carta de tu mano durante el resto del escenario. Las acciones particularmente poderosas también requieren que “pierdas” esa carta en lugar de descartarla, por lo que tu mano siempre está disminuyendo. Si te quedas sin cartas (o puntos de golpe, por supuesto), estás fuera del escenario. Ser capaz de atravesar una mazmorra de manera rápida y eficiente es parte del rompecabezas.

La carta superior significa que haces el doble de daño a un enemigo; el fondo es un fallo total.


Realmente no puedo exagerar el soplo de aire fresco que estas tarjetas inyectan en un género en gran parte serio. Sin embargo, de acuerdo con mi análisis tremendamente poco científico, el 90 por ciento del juego es combate, y el 95 por ciento del combate es impulsado por estas cartas. Entonces, si no te gusta la idea de las cartas, no te va a gustar Gloomhaven. Pero estarías loco si no te encantaran las cartas.

La descripción de Gloomhaven lo cataloga como “un juego de combate táctico inspirado en el eurogame“, que esencialmente combina el tema de los juegos de mazmorras al estilo estadounidense con el diseño más estratégico y menos afortunado de los juegos al estilo europeo. La descripción hizo que mi corazón se acelerara cuando la escuché por primera vez, y aunque es bastante justa, todavía hay un poco de suerte en el juego.

Sin embargo, la variación en las cartas de combate es bastante baja y, a medida que le das la vuelta a más cartas de combate, tendrás una mejor idea de lo que queda en tu mazo y podrás tomar decisiones informadas basadas en esa información. Solo dos cartas te hacen reorganizar tu mazo de combate después de robarlas: el golpe crítico y el error total.

Si quieres un juego con poca suerte, una variante oficial te permite tratar ambos como modificadores +0. Aún no he introducido esa regla, pero la carta de “error total” me molesta. Por otra parte, me encantan los jefes de un solo disparo cuando surge un golpe crítico durante el gran turno de combo de algún personaje.

Forja tu camino dentro del Gloomhaven

Para experimentar Gloomhaven correctamente, jugarás en el modo campaña, que une docenas de escenarios en una historia continua. Debido a la narrativa ramificada del juego y las misiones secundarias opcionales, no jugarás todos los 95 escenarios del juego en una campaña normal, pero superarás una buena parte de ellos.

El nombre del juego parece haber sido soñado por un maestro de mazmorras adolescente particularmente angustiado, pero la redacción de la campaña es bastante decente. Sin embargo, más que la historia, Gloomhaven sobresale en la construcción de mundos y brinda un espacio para que cuentes tus propias historias.

Las partes del juego que no son mazmorras introducen algunas mecánicas ligeras “heredadas”: la idea de que las decisiones que tomes en tu juego darán forma irrevocable al mundo del juego.

Realmente, Gloomhaven se siente como una interminable mañana de Navidad: siempre estás desbloqueando cosas nuevas o rompiendo el sello de una misteriosa caja o sobre. El único “tablero” real del juego es un mapa de Gloomhaven y sus alrededores, y a medida que desbloqueas nuevos escenarios, los marcas en el mapa con pegatinas.

Empezarás, por supuesto, creando un personaje. Elige una de las seis clases iniciales del juego y toma su estuche, donde encontrarás una hoja de personaje, un tablero de personaje y todas las cartas de combate y habilidad de la clase. También recibirás una tarjeta de “misión personal“. Más allá de darle a tu personaje una historia de fondo prefabricada y una motivación temática, estas cartas te dan un objetivo a largo plazo que, si se logra, desbloquea otra clase para que pruebes cuando tu personaje actual se retire.

Así es, este juego es tan largo que tus personajes envejecerán y cansarán y seguirán adelante con sus vidas. Por extraño que parezca, se siente bien. Los personajes de Gloomhaven no son héroes desinteresados ​​que luchan por la verdad y la rectitud; son mercenarios con mala suerte que buscan hacer dinero rápido. Cuando amasan las riquezas con las que han soñado, cobran.

Si bien puede ser un fastidio decirle adiós a tu viejo amigo (aunque no debes preocuparte demasiado; se necesita mucho tiempo para alcanzar el límite de nivel de un personaje), hay una ventaja: once clases más para desbloquear. Cada personaje tiene un estilo de juego drásticamente diferente y único, y aunque algunas de las clases iniciales se hacen eco de arquetipos de clase comunes (luchador de tanques, pícaro astuto, mago que lanza bolas de fuego), cada una tiene un estilo único.

Otras clases iniciales incluyen Tinkerer (una clase de apoyo steampunky), Mindthief (una especie de criatura parecida a una rata que se mejora a sí misma y se mete con las mentes de los enemigos) y Cragheart (un tipo grande con un agujero en el pecho que realmente ama lanzando piedras alrededor). Las clases desbloqueables son aún más creativas.

Cuando subas de nivel, obtendrás acceso a dos nuevas cartas de habilidad y luego elegirás una, lo que te proporcionará una especie de árbol de habilidades que te permitirá enfocarte en el rol de tu personaje. También podrás modificar tu mazo de combate: puedes eliminar modificadores negativos, agregar modificadores positivos y colocar cartas específicas de clase que te permiten hacer efectos especiales además de tus ataques normales. Incluso puedes mejorar tus cartas de habilidad con pegatinas.

Y, por supuesto, obtendrás un botín. Compras la mayor parte de tu equipo en la ciudad entre escenarios, y tus compras se financian con el oro que arrojan los monstruos durante el juego. En lugar de simplemente aumentar las estadísticas o hacerte “más fuerte”, los elementos tienden a brindarte más opciones tácticas durante el combate, lo que se siente genial.

Si se siente como si estuviera efusivamente, es porque lo estoy. Pero hay algunas salvedades a mi elogio, y los posibles exploradores de mazmorras harían bien en moderar el rugido ensordecedor proveniente de los emocionados jugadores de mesa. El juego ciertamente tiene sus debilidades, y para algunos jugadores, tal vez muchos jugadores, estos pueden ser obstáculos para el trato.

En primer lugar, el juego es un oso absoluto de configurar. Su caja viene con un inserto que hace un trabajo decente al organizar las cartas, miniaturas y estuches del juego, pero una solución de almacenamiento a medida es casi necesaria para el resto de los componentes. Configurar tu personaje es bastante fácil; simplemente tira el contenido de tu estuche y listo. Pero cada escenario requiere una configuración muy específica de mosaicos de mazmorras y monstruos de pie.

El contenido de la caja

Para configurar una mazmorra, deberás clasificar 30 mosaicos de mapas de dos caras, 155 mosaicos superpuestos de dos lados (cofres del tesoro, trampas, obstáculos, etc.), 236 stands de monstruos y tantas cartas. Y eso es antes de llegar al resto de la parafernalia del juego: fichas de daño y estado, IA de monstruos y cartas de combate, hojas de estadísticas de monstruos, y la lista continúa.

El método estándar de “bolsitas de plástico y algunas cajas Plano” me ha mantenido cuerdo, pero apenas. La jugabilidad es bastante fluida en lo que respecta al género, pero aún tendrás que hacer malabarismos con todos estos componentes, lo que puede ser bastante complicado.

Después de algunas sesiones de configurar y desglosar el juego, me di por vencido y simplemente permití que la cosa asediara la mesa de mi comedor durante la mayor parte de un mes. Honestamente, “no guardar el juego” es la mejor manera de reducir el tiempo de configuración, pero aún tendrás que revisar los componentes de mazmorra y monstruo para configurar un escenario. Este es un juego en el que probablemente querrás planificar los días de juego; no es algo que saque de la estantería mientras trata de averiguar qué le apetece. O quieres eso o no.

Más allá del peso físico del juego, hay un costo mental para jugar. Ese es esencialmente el atractivo de Gloomhaven: es un rastreador de mazmorras con una gestión de manos profunda y estratégica que realmente te hace pensar. Pero si eres el tipo de persona que solo quiere lanzar algunos dados y aplastar medio borracho a algunos goblins después de un largo día de trabajo (y no hay nada de malo en eso), probablemente sea mejor buscar en otra parte.

Por esas razones, veo dos mercados objetivo principales para Gloomhaven: grupos dedicados y entusiastas y jugadores en solitario dedicados y entusiastas.

Soy un gran fanático de los juegos en solitario, y me complace informar que Gloomhaven es un juego perfecto en modo solitario. Cuando juegas solo, juegas con dos o más personajes (te recomiendo mantenerlo en dos a menos que tu tolerancia a la sobrecarga cognitiva sea mayor que la mía) y juegas como de costumbre.

Las reglas recomiendan subir el nivel del monstruo para compensar el hecho de que tienes un conocimiento perfecto de las acciones de tu equipo, pero he descubierto que la incertidumbre derivada de las cartas de combate y la IA del monstruo hace que el ajuste sea innecesario.

Incluso diría que el juego puede ser un poco mejor en el modo individual, al menos para los amantes de los rompecabezas dedicados como yo. Por supuesto, no hay nada como jugar este tipo de juegos con amigos, y Gloomhaven facilita la incorporación de jugadores sobre la marcha, impulsándolos hacia arriba y escalando el nivel del escenario para que funcione con el nivel promedio de tu grupo.

En general, encontré que la dificultad de afinar era un poco alta, especialmente en los primeros dos escenarios. Afortunadamente, el juego tiene un sistema de escala de dificultad simple, y definitivamente recomendaría saltar a “fácil” si el comienzo del juego es un poco difícil. A medida que se prepara y aprende cómo funcionan sus personajes, las cosas comienzan a sentirse mucho más equilibradas, aunque nunca será realmente fácil.

Mi mayor problema con el juego es que cuando pierdes un escenario, simplemente … tienes que volver a intentarlo. Puedes conservar la experiencia y el oro que ganaste en tu carrera fallida, pero sigue siendo un fastidio. Me hubiera gustado ver que se abrieran diferentes resultados y caminos de la historia en función de lo bien que te desempeñes en una mazmorra. Entiendo que tal sistema probablemente no sería viable para una campaña tan grande, pero se siente valiente de una manera que no me encanta.

En conclusión, un juego de mesa que ha de ser probado

Sin embargo, en general, el juego es realmente especial. Esto es a lo que sigo volviendo: Gloomhaven fue diseñado por un tipo y publicado sin el respaldo de un importante editor de juegos de mesa. Eso es una locura, y que todo encaje en un todo cohesionado es aún más impresionante.

He jugado muchos juegos de mesa de rastreo de mazmorras, pero Gloomhaven se ha convertido rápidamente en mi nuevo favorito. El juego te ofrece un mundo gigante para explorar, y su combate táctico es innovador y el mejor de su clase. Es un logro realmente notable, y si suena como algo que disfrutaría, y si tiene el espacio para ello en su vida de juego, es una elección obvia.

Para acabar, os voy a dejar con dos artículos relacionados con otro material de Gloomhaven si os habéis quedado con ganas de más:

También te puede interesar

Dejar un comentario